User guide · Firmware for the M-VAVE FM-1 · Version 0.2 alpha
JAN3000
JAN3000 is free firmware for the M-VAVE FM-1 pocket synthesizer. It turns the little device into a pocket studio: four tracks with their own sound engines, a step sequencer with 16 scenes, a KEY track for chord progressions and two tracks just for effects. It is made to be played by hand: quick enough to sketch an idea in seconds, deep enough to follow it into the engine (see The idea).
JAN3000 v0.2 alpha is the second public test version: the firmware, its installer and this guide. Every change in it ran on a real FM-1, but expect rough edges, and please report what you find. Installing it is at your own risk. The open-source work it builds on is credited under Licence and thanks.
The idea
A groovebox you play by hand and from muscle memory: quick enough to catch an idea before it is gone, deep enough to follow it all the way into the engine, and always ready to be played live.
Quick and deep
Most instruments make you choose: a sketchpad that is quick but shallow, or a workstation that is deep but slow. JAN3000 wants both on the same few controls. The first sound is a turn of PRESETS away, the first loop a REC and a PLAY. The way down goes through the same knobs: EDIT into the engine, a held step into a parameter lock, LFO > MOD into the matrix.
Nothing deep stands in the way of something quick. You never have to open a page to make music, and you can open any page while the music plays.
| Depth | Reached with | What is there |
|---|---|---|
| SURFACE | The keys, PRESETS, ALGORITHM, PLAY, REC | Sounds, tracks, a loop recorded live |
| LAYERS | Hold FX, GLO, SCL, EDIT, SEQ or RECthe keys and knobs change jobs | Punch-ins, mutes and solos, roots, engines, scenes and tools |
| PAGES | Tap a page button, SELECT turns | Envelopes, LFOs, scale, chords, arpeggiator, the steps |
| ENGINE | EDIT, a held step, LFO > MOD | Every parameter of 17 engines, locks, automation, the matrix |
Made for the hands
- Hold, then press
- Every frequent move is a held button plus a key or a knob. Your fingers learn the shape, not a path through menus.
- Same move, same job
- OCT+ does it and OCT− goes back, on every page and in every dialog. In the FX and GLO layers the first four black keys are the four tracks.
- Eyes free
- The display shows a layer's map when you need it and stays out of the way when you don't (MENU > CONTROL > HOLD sets when). Whatever can be pressed right now breathes.
- Free to try
- Hold SAVE and the last step is gone; hold it again and it is back. MOMENTARY tries a value and lets it snap back. The autosave keeps the rest.
Made to be played live
The music never has to stop for an edit. Scenes change at the end of the pattern, in time, and can be copied while they play, so a variation starts as a copy of what you hear. Punch-ins sit on the mix for as long as a key is held and can be recorded onto the FX tracks. The KEY track moves every pattern to a new root with one key. Mutes, solos and levels are in one hand under GLO.
Ideas come from playing around; JAN3000 tries to keep what comes. With REC on, what you play keeps its timing and its knob moves, and becomes a pattern you can open and change.
A session in five moves
- Sketch. PRESETS to a sound, play, REC and PLAY: a loop.
- Shape. Hold LFO and turn a knob to try a value; EDIT into the engine to keep one; hold a step and turn a knob to lock a value to it.
- Vary. Hold SEQ and hold OCT+: the scene is copied while it plays. Change the copy; SEQ + a white key switches between the two in time.
- Perform. Hold FX for punch-ins, GLO for mutes and solos, play roots on the KEY page.
- Keep. Hold SAVE to undo a wrong turn, SAVE > PROJECT to keep the take.
Overview
One panel, seven groups. Everything in this guide happens with these keys, knobs and the display.
The panel
- 1KnobsMASTER volume (a pot with end stops). SELECT turns the pages (it never changes the tempo). PRESETS changes the sound. ALGORITHM picks track T1–T4.
- 2KNOB 1–4The page's four values. The four cards at the bottom of the display show which.
- 3Display240 × 240 pixels. Track, project slot, play state and tempo at the top, the four knob cards at the bottom.
- 4Page buttonsFX, SCL, ENV, LFO, EDIT, GLO, HOME, SAVE, ARP, SEQ. A tap opens pages. Held, FX, SCL, EDIT, GLO and SEQ open a layer, HOME the menu, SAVE undoes, LFO makes a knob MOMENTARY.
- 5TransportPLAY starts and stops all tracks and lights green while playing. REC arms the selected track.
- 6OctaveOCT− and OCT+ shift the keyboard. In dialogs OCT+ confirms and OCT− goes back.
- 7Keyboard27 keys from F3 to G5, 16 white and 11 black. They play the selected track and carry functions in the layers.
Connections
- USB-C
- Power and charging, MIDI both ways, audio to the computer (stereo, 44.1 or 48 kHz) and firmware installation. No driver needed.
- MIDI IN
- TRS jack, input only: notes, controllers, clock.
- Headphones
- Stereo. With SYNC OUT it also carries a sync pulse for other devices (see SYNC OUT).
- Speaker
- Built in. Headphones in the jack switch it off.
Good to knowThe FM-1 has no audio input (microphone, line). What you record here are notes, not sound.
At a glance
- Sound
- 17 engines: two virtual-analog engines, 6-operator FM, five macro-oscillator models, a lo-fi chip engine, samples, organ, granular, physical models, noise, two drum engines and a TB-303 bass line.
- Sequencer
- 64 steps per track, chords of up to four notes, chance, ratchets, parameter locks and recorded knob moves.
- Structure
- 16 scenes per project, a KEY track for chord progressions, song chains of the project slots A–D.
- Effects
- An insert per track, chorus, delay or a granular cloud, reverb, punch-ins in two maps and two FX tracks that record them.
- Chords
- Chord keys from the scale and 100 chord sets in many genres.
- Connections
- MIDI over USB and TRS, MIDI LEARN, USB audio, a sync pulse out.
Getting started
Install, switch on, play. Read the chapter once all the way through before you start.
Before you install
CautionThe FM-1 has a single firmware bank and no recovery button. If an install is interrupted and the unit no longer starts, recovering it takes extra hardware (see If the FM-1 does not start).
- Chrome or Edge. The installer needs Web MIDI with SysEx and is tested in these two.
- A USB-C cable that carries data, straight into the computer, no hub. Many charging cables only charge.
- A full battery, or the FM-1 on power. On the computer, sleep and screen lock off.
- Close other music apps that might hold the FM-1 (DAW, other editors).
- Python 3 on the computer, for the local installer.
Installing
- Download the installer ZIP (all versions: releases) and unzip it.
- Double-click the starter:
START-Mac.commandon a Mac (the first time: right-click, then Open),START-Windows.baton Windows. Keep its window open while you install. - The browser opens the installer. It shows the firmware's version id; it must match the one in the starter's window.
- Connect the FM-1, click Install and allow MIDI (SysEx) access.
- Wait for “done”. Don't unplug anything and don't close the tab. The FM-1 restarts.
Switching on
The firmware starts where you left off: with RESTORE LAST (in the menu, on by default) the music is back, and the header briefly says RESTORED.
When nothing is restored (the first start, or RESTORE LAST OFF), the firmware draws fresh sounds at random: a bass on T1, a lead on T3 and a drum kit on T4. T2 always starts with the FM6 pad.
First sounds
- Turn up MASTER and play the keys: the selected track sounds.
- Turn PRESETS: the track's next sound.
- Turn ALGORITHM: tracks T1 to T4. The keys now play that track.
- OCT− or OCT+: an octave down or up. Both together reset the octave.
- PLAY: the sequencer runs. PLAY again: stop.
Back to the factory firmware
The installer has a section Return to official V15. Its button backs up your FM-1 first, then puts M-VAVE's original firmware back, with no separate download. M-VAVE's own updater works too.
Basics
Pages, layers, confirming. Three ideas that work the same on every page.
Notation
- FX
- A button on the panel.
- F3
- A key of the keyboard, by its note. The lowest is F3, the highest G5.
- KNOB 1
- A knob.
- Hold FX + F3
- Hold FX and press F3.
- SCL > CHORD
- The CHORD page of the SCL button.
- ON, LEN, CUT
- Words in capitals appear like that on the display.
In the drawingsControls in use light up in the accent colour. A dashed ring means hold, an arc around a knob means turn, numbers give the order.
Pages
Each page button opens a family of pages, at the page you used there last; SAVE always opens PROJECT. SELECT turns through the family's pages, round and round. The same button again takes you back to HOME. Page buttons act when released.
HOME itself goes round: HOME, MIXER, CLOCK, EQ, MASTER. When you change tracks with ALGORITHM, the page on screen stays and every other family starts again at its first page.
| Button | Pages (SELECT turns) | Hold |
|---|---|---|
| HOME | HOME · MIXER · CLOCK · EQ SELECT goes round | Menu |
| SEQ | STEP · DETAIL · AUTOMATION | SEQ layer: scenes, tools |
| GLO | KEY · SONG | GLO layer: mute, solo, levels, tap |
| SAVE | PROJECT · USER · PRESETS · PHRASES | Undo |
| FX | MIX · MIX 2 · DRIVE · CHORUS · SHIMMER · DELAY · REVERB · SLICER · FX TRACKS | FX layer: punch-ins |
| SCL | SCL · CHORD | SCL layer: root by key |
| EDIT | EDIT 1 · EDIT 2 · the engine's pages · VOICE · VOICE 2 EDIT 1 and 2 are titled by the engine, such as OSC and FLT | EDIT layer: pick the engine |
| ENV | ENV · ENV DEST | – |
| LFO | LFO · LFO 2 · LFO DEST · MOD | MOMENTARY with a knob |
| ARP | ARP · ARP 2 · J-6 ARP and ARP 2 one screen, two rows; J-6 the J-6 phrases | – |
| REC | arms the selected track | REC layer |
RowsEDIT's pages without a picture of their own (EDIT 1, VOICE, FILTER …) show as rows, one page per row, up to four on a screen. The knobs edit the raised row; SELECT moves to the next.
Layers
Hold FX, GLO, SCL, EDIT, SEQ or REC and a layer lies over the page. Keys and knobs take other jobs, and the display shows the layout as a map. Let go and the layer closes.
Double-tap to keep a layer open without holding its button; another tap closes it. How long you hold before the map shows is set in MENU > CONTROL > HOLD.
Confirm and go back
On action pages and in dialogs OCT+ does it and OCT− goes back. When the display asks OVERWRITE? or LOAD PROJECT?, OCT+ is yes. Whatever can be pressed right now breathes: its LED pulses gently instead of blinking.
Undo
- Hold SAVE
- Takes back the last step: a sound or pattern loaded, a tool, a recording, a step turned off. Everything done in one opening of a layer (GLO, SCL, EDIT, SEQ, REC) is a single step. Hold again to bring it back.
MOMENTARY
Hold LFO and turn a knob on HOME, the MIXER, a sound or an FX page: the value holds only while LFO is held. Let go and it jumps back. OCT+ while holding keeps the new value.
Tempo
SELECT only turns pages, on HOME, the MIXER, CLOCK, EQ and MASTER as everywhere else; it never changes the tempo. Set the tempo on CLOCK with KNOB 1.
HOME > CLOCK has BPM and CLK, the clock source: INT, USB or TRS. Swing is each track's own SWG (SEQ held, KNOB 3); a project saved with the old global SWG adds it to every track's as it loads. Hold GLO + F4 to tap the tempo.
Display and LEDs
The header shows the selected track, its pattern's project slot (1 A, with a star 1 A* once edited), whether the music is playing, and the tempo. The four cards for KNOB 1–4 sit at the bottom.
Idle buttons and keys glow faintly so you can find the panel in the dark. PLAY is green while playing. The keyboard shows the notes the sequencer and MIDI are playing. Colour, style and type size are set under MENU > DISPLAY.
Tracks and sounds
Four tracks play at once, each with its own engine, its own sound and its own pattern.
Four tracks
ALGORITHM picks track T1 to T4, on every page. The keyboard, the pages and REC always act on the selected track.
The tracks share the voices: eight are always there, more while the processor has room. Drums are not a track type of their own: a track with the DRUM or VDRUM engine plays a kit.
Choosing sounds
PRESETS steps through all sounds, engine by engine, then your own USER sounds; past an engine's last sound the track moves on to the next engine. On HOME and on the sound and FX pages it loads the sound; on STEP, AUTOMATION, SONG, PROJECT, USER and PHRASES it works like KNOB 1, on DETAIL it walks the steps. Every factory sound has a category: BASS, LEAD, PAD, PLUCK, KEYS, DRUM, FX or OTHER.
SAVE > PRESETS is the browser: every engine and sound, with favourites. The list you choose there (all, favourites or one category) is also the one the PRESETS knob steps through.
Sound, not effectsA factory sound brings the sound only. The track's sends (CHORUS, SHIMMER, DELAY, REVERB) and its DRIVE stay as they are. A sound of your own from USER brings its effects along. A sound never changes the pattern.
Changing the engine
Hold EDIT and press a white key: the track gets that engine with its first sound. F#5 asks INITIALIZE SOUND?; OCT+ resets the engine to its defaults and its first sound. OCT− in the layer takes an engine choice back.
The other black keys are the engine's quick actions. On a DRUM track F#3 to A#4 mute and unmute its eight instruments, on a VDRUM track F#3 to D#4 its six parts; a muted instrument plays on unheard and comes back in time.
Editing the sound
EDIT opens the engine's parameters. EDIT 1 and EDIT 2 hold the main values (the display titles them by the engine, such as OSC and FLT), then come the engine's own pages: FILTER on ANALOG, WAVE 2 on ANLG2, OPERATOR on FM6, LANES and SOUNDS on DRUM, LAYER and PART on VDRUM. The VOICE pages come last. HOME shows the engine's four most important values on KNOB 1–4.
| Page | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| VOICE | VCEPOLY, MONO, LEG, UNI | GLDglide | GLMOD | PRIO |
| VOICE 2 | ALLOC | DTUNE | SPRD | – |
LEG and UNI play legato: a key pressed while the one before is still held starts no new envelope, only a glide if GLD is set. SPRD spreads the voices of a POLY or UNI track alternately left and right.
A new project
SAVE, then F#5 (NEW) and OCT+: an empty project, stopped only. It draws fresh sounds: a bass on T1 and a lead on T3, each from all factory sounds of that category, and a kit on T4; T2 gets the FM6 pad. A DRUM track is named after its kit, such as “66 KIT”.
Engines
17 sound engines, each with its own factory sounds. The key next to the name picks the engine in the EDIT layer.
All engines
ANALOG F3
Virtual analog: two oscillators with SYNC and SUB, noise, drive and a resonant filter as low-, band- or high-pass.
ANLG2 G3
Two oscillators, each through its own low-pass with its own sine LFO, summed.
FM6 A3
Classic FM with six operators and 32 algorithms. A whole patch per track.
WSHAPE B3
A waveshaper with a wavefolder, then a filter and the ADSR.
HRMNC C4
An additive oscillator: 24 sine partials, plus organ partials.
PRTCL D4
Particles: random impulses through band-passes, from crackle to hiss, with a diffuser.
WTABLE E4
Wavetables: 4 banks of 64 waves, gliding or stepped.
SWARM F4
A swarm: eight saws per voice under grain envelopes.
LOFI G4
Chiptune: pulse, triangle, saw, noise, 4-bit wave RAM, stepped envelope, sweep and arpeggio.
SAMPLE A4
Multisampled PIANO, and USR1 for a sample of your own (about 7 s). Loading your own samples comes with a later release.
WHEEL B4
Tonewheel organ: drawbar registrations, percussion, key click, drive and rotary.
GRAIN C5
Granular textures from the built-in samples or your own slot.
PHYS D5
Physical models: modal resonators, strings, struck membranes, sympathetic strings.
NOISE E5
Noise from analog to digital: colours, crackle, shift registers and metallic tones.
DRUM F5
A kit of eight synthesized instruments on the General MIDI map, six kits.
VDRUM G5
Six drum parts of two layers each, running into a resonator.
ACID D#5
A TB-303 bass line: one oscillator into a diode-ladder filter, with accent and slide.
ANLG2
Two oscillators, each through its own low-pass with its own sine LFO on the cutoff. Two oscillators a few hertz apart beat at that rate on every note. EDIT shows it all on one screen of four rows.
| Row | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| OSC | WAVE | TUNE | WAVE2 | TUNE2 |
| WAVE 1 | CUT | RES | LFO | RATE |
| WAVE 2 | CUT2 | RES2 | LFO2 | RATE2 |
| VOICE | VCE | GLD | GLMOD | PRIO |
- WAVE, WAVE2
- SAW, SQR, TRI, SIN, PWM, NOISE.
- TUNE, TUNE2
- Detune in hertz, −50 to +50.
- LFO, RATE
- Depth (up to half of CUT's range) and speed (0.05 to 40 Hz) of the LFO on the oscillator's own filter. It restarts with each note.
- Sounds
- DUAL SAW, WOBBLE, SWEEP PAD, DUO BASS, BELL SIN, NOISE HAT, STEREO LD, WIND. HOME: CUT, CUT2, ATK, REL.
The model engines
WSHAPE, HRMNC, PRTCL, WTABLE and SWARM are ports of an open-source Eurorack macro oscillator (see Licence and thanks). They run on the chip's floating-point unit, bit for bit as the original, at its relative levels; WTABLE keeps its wavetables in 8 bits, and PRTCL's diffuser is a little shorter. A filter and the ADSR follow. All five share the same two pages:
| Page | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| SHAPE · SPECT · DUST … | HARM | TIMB | MORPH | AUX |
| FLT | CUT | RES | DRV | KTR |
| Engine | HARM | TIMB | MORPH | AUX |
|---|---|---|---|---|
| WSHAPE | The waveshaper's curve | Wavefolder gain: more folds, brighter | Asymmetry: a triangle at 64, towards a saw either way | Second output: rounder, more hollow |
| HRMNC | Side bumps beside the peak, up to a comb | Where the peak sits in the spectrum | Width: wide (0) to a single partial (127) | Organ partials, like drawbars |
| PRTCL | Band-pass detune, up to 4 octaves | Density: crackle to hiss | Below 64 the diffuser, above 64 resonance | Raw impulses, unfiltered |
| WTABLE | Bank (from the middle up reversed and stepped) | Row | Column | A 5-bit copy |
| SWARM | Spread around the note | Grain rate | Size: short grains to gliding oscillators | Sines instead of saws |
ModulationThe SHP destinations of ENV, LFO and the matrix move TIMB. A WSHAPE voice costs about 6 % of the audio's time on the unit, less with AUX at 0.
FM6
Six operators, 32 algorithms. On the unit you edit one operator at a time on the algorithm chart; KNOB 1 picks the operator.
- OPERATOR
- Ratio or fixed frequency, FINE, LEVEL.
- OP ENV
- Each stage's rate and level, drawn as the envelope.
- OPERATOR 2
- Mode, detune, velocity.
- SLOT
- EDIT 2 (titled PATCH), KNOB 4: F1–F8 the factory patches, OWN the track's own, B1–B32 a voice bank (empty for now: loading a bank comes with a later release). A voice from the bank is copied into the track.
DRUM
Eight instruments: KICK, SNARE, CLAP, HATCL, HATOP, TOM, RIM, BELL (some kits call TOM, RIM or BELL CONGA, CLAVE or CYM). On the keys, the black keys 1–8 are the instruments, as on the sequencer's grid: a black key plays its instrument and picks it. The white keys then play the instrument picked at a pitch, a semitone per key: F4 as designed, F3 −7 up to G5 +8, OCT− / OCT+ an octave each. The header says what you played (SNARE +3). Live recording writes the hit, not the pitch; MIDI notes still play the General MIDI map. All synthesized, no samples. KIT picks STD, 808, 10, 66, 55 or 77; the numbers nod to classic drum machines. DRUM starts with the 808 kit.
- LANES, LANES 2
- Each instrument's level.
- SOUNDS
- A black key picks the instrument (a white key keeps the one picked), KNOB 1–4 set TUNE (±12 semitones), DECAY, TONE and SOUND: KIT, or that instrument from another kit, such as an 808 kick under a 10 snare.
VDRUM
Six parts (KICK, SNARE, CLAP, HATCL, HATOP, TOM) of two layers each: a source (sine, saw or filtered noise), a pitch modulator and an envelope. Each part has BIT, FOLD, DRV, GAIN, its send into the resonator and a choke group. The keys work as on DRUM: black keys 1–6 play and pick the parts, the white keys play the part picked a semitone per key from F4.
- Resonator
- TUBE (odd harmonics, a shell) or STRNG (a plucked string). HOME: TYPE, DECAY, BODY, TUNE.
- EDIT 2 (titled KIT)
- KIT, MIX, ACC, DRV.
- Editing a part
- Strike its key, then EDIT > LAYER, LAYER PITCH, LAYER ENV, PART, PART 2. The first edit makes the kit your own (KIT OWN); holding SAVE takes it back.
- Kits
- INIT, ELECTRO, TUBES, STRINGS, METAL, DUB, CRUSH, WOOD.
ACID
A bass line after Roland's TB-303, as Behringer's TD-3 plays it: one oscillator (SAW or SQR) into a four-pole diode-ladder low-pass, with its own envelope on the cutoff, and the accent and the slide as the 303 makes them. It is the last engine: hold EDIT and press D#5.
An accented note (a step's ACCENT, or a velocity of 110 and up) is louder, and its envelope is deeper and shorter. It also charges the accent sweep, so accents in a row open the filter further. A step's SLIDE glides into the next note without restarting the envelopes. The level is the engine's own: the track's ADSR does nothing here.
| Page | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| EDIT 1 (ACID) | WAVE | TUNE | CUT | RES |
| EDIT 2 (ENV) | ENV | DEC | ACC | DIST |
| HOME | CUT | RES | ENV | DEC |
- WAVE, TUNE
- SAW or SQR; tuning in semitones, −12 to +12.
- ENV, DEC
- How far the envelope opens the filter, and how fast it closes.
- ACC, DIST
- How strong an accent is; distortion after the filter.
- Sounds
- ACID LINE, SQUELCH, SQR ACID, RUBBER, DIST 303, DEEP SUB, SCREAM, SOFT BASS. All are MONO, and each loads a 303 line with accents and slides (patterns ACID 2 to ACID 5).
- A new line
- Hold SEQ and press D#4 (RANDOM): on an ACID track it rolls a new acid line in the track's scale, with rests, ties, accents and slides; step 1 is the accented root. COOK (F#4) also turns slides on and off.
Retired engines
PHASE, VOICE, TRIO, SLICE and DBOX made room for the model engines. Old projects and sounds still load, with the successor's first sound: PHASE as WSHAPE, TRIO as HRMNC, VOICE as WTABLE, SLICE as SWARM, DBOX as DRUM. The steps and the rest of the sound stay as stored.
Sound shaping
Envelope, LFO, modulation, scale, chords and arpeggiator. Every value belongs to the selected track.
Envelope
| Page | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| ENV | ATK | DEC | SUS | REL |
| ENV DEST | FLTto the filter | PITto the pitch | SHPto the shape | ESYNC |
ESYNC turns ATK, DEC and REL into note values of the tempo, from 1/64T to 4 bars, dotted and triplets included. They follow the tempo and an external clock.
LFO
| Page | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| LFO | RATE | WAVE | PHS | FADE |
| LFO 2 | SYNCOFF, or 4BAR to 1/32 | TRIGNOTE or FREE | POLbipolar or unipolar | – |
| LFO DEST | PIT | FLT | SHP | AMP |
Modulation matrix
LFO > MOD has four slots per track. KNOB 1 picks the slot, KNOB 2 the source (SRC), KNOB 3 the destination (DST), KNOB 4 the amount (AMT). Sources include MIDI controllers and S&H and SLEW, a random value per LFO cycle, held or gliding. The DEPTH destination modulates the LFO itself.
Scale
| Page | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| SCL | ROOT | SCL | QNT | TRN |
- QNT OFF
- The normal chromatic keyboard.
- QNT SNAP
- Every key plays, rounded down to the scale.
- QNT WHITE
- Only the white keys play, and they play the scale: C4 is ROOT, each white key the next degree. Black keys are silent, while recording too.
- QNT SEQ
- Like SNAP, and the sequencer's notes follow ROOT and SCALE as they play too. The steps themselves do not change.
- TRN
- Transposes. The octave buttons shift by whole octaves.
- Scales
- CHR, MAJ, MIN, DOR, MIX, PEN, MPEN, HARM, PHRY, LYD, LOC, MEL, BLUES, WHOLE, DIMHW, DIMWH.
Hold SCL: a key sets the root, the knobs are ROOT, SCL, CHRD and VOIC, and the display shows the 16 scales. MENU > CONTROL > SCALE LEDS shows the scale on the keys all the time. Drum kits are never quantized.
Chord keys
SCL > CHORD: KNOB 1 CHRD picks what a key plays: OFF, the scale's triads or sevenths, or a fixed chord shape. KNOB 2 VOIC picks the voicing. One finger, one chord; for MIDI notes, recording and the arpeggiator too.
Chord sets (SCL > CHORD)
100 chord sets in genres: POP, JAZZ, BLUES, UTILITY, SYNTHWAVE, HOUSE, EDM, NEO SOUL, BOSSA NOVA, CLASSICAL and more. The sets continue the chord shapes of KNOB 1; each track has its own.
- SCL, then SELECT to CHORD.
- KNOB 1 CHRD runs OFF, DIA3, DIA7, MAJ, MIN, DOM7, MAJ7, MIN7, SUS4, POW and on into SET 1 to 100. A set makes the track POLY; a shape gives its VOICE back. KNOB 2 VOIC voices the shapes.
- KNOB 3 GENRE jumps between the genres of the sets and back to POW before SET 1.
- Play: the key C … B plays the set's chord on that note. The display shows the twelve chords, the one played last lit, and its notes below.
Each octave above or below plays the chord an octave higher or lower. TRN moves the chords, and MIDI notes play the chord of their key. Recording and step entry write up to four notes a step; the arpeggiator plays them broken up.
Arpeggiator
| Row | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| ARP | MODE | RATE | OCT | GATE |
| ARP 2 | SWG | PROB | HOLD | ORD |
| J-6 | STYLE | VAR | SNAP | HOLD |
ARP and ARP 2 are on one screen; SELECT switches rows. A keyboard below shows the notes the arpeggiator runs through, the held ones brighter, the one sounding in the accent. The ARP LED flashes on the beat.
MODE: OFF, UP, DN, UPDN, RND, ORD (in the order you pressed), REPEAT, and for chords DNUP, UP+8, CONV, DIVG, PINKY, THUMB, WALK and CHORD.
J-6 plays one of the 108 phrases of the Roland J-6, recorded from one, over the keys you hold, instead of the arpeggiator: STYLE picks the kind as the J-6 names them (ARP 8, ARP 16, BEAT, PHR A, PHR B, CHD S and CHD R for chord phrases, STR S and STR R for strummed ones), VAR one of its twelve variations (7 to 12 in triplets). A STYLE switches it on; OFF leaves the arpeggiator as you set it. While the J-6 plays, the arpeggiator's settings rest and do nothing. The phrase plays its own notes over the held keys, lowest first, the way the J-6 voices them over a chord: chords, strums and runs, with the J-6's lengths and accents. SNAP ON starts each new chord on the next bar's one, silent until then: the sequencer's bar while it plays, otherwise the beat the ARP LED flashes on. HOLD is ARP 2's HOLD: it latches the chord. The screen shows the phrase over its cycle, one row per chord tone, accents in the accent colour.
Sequencer
64 steps per track. Each step holds a note or a chord of up to four notes, plus length, accent, slide, chance, ratchets and locks.
The STEP page
| KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|
| STEPthe cursor | NOTEpast the end: OFF, a rest | LENright ties the following steps on; on a step without a note the card is TIME (NOTE, TIE, REST) | FLAG–, ACC, SLD, A+S |
Stopped, OCT+ adds the note you played last to the cursor step, up to four (on a MONO, LEG or UNI track it replaces the note); OCT− takes the last one out. While playing, on the drum grid and on DETAIL, OCT shifts the octave as everywhere. From OFF, KNOB 2 brings back the note played last.
LEN stops before the next note (NOTE AHEAD). With MENU > CONTROL > STEP PREVIEW the cursor plays each step it lands on once, while stopped.
Entering steps
On STEP the keys only play while the track is not armed. REC while stopped: now the keys write into the cursor step (KEYS WRITE STEPS). Keys held together become a chord; letting go moves to the next step.
With MENU > CONTROL > CHORD ENTRY ADD each key adds its note, up to four; a key whose note is already there takes it out. KNOB 1 moves on.
Recording live
- REC: the selected track is armed; the display says REC ARMED: PRESS PLAY.
- PLAY: recording starts, with a count-in if one is set.
- Play. Each pass adds to what is there: up to four notes a step on a POLY track, one on MONO, LEG and UNI tracks. A held note ties over the following steps.
- REC again: recording off, the pattern plays on.
- Timing
- When you played is stored per step as NUDGE. The track's QUANTIZE decides what you hear: ON every step on the grid, OFF your own timing.
- Legato
- On a LEG or UNI track, playing legato is recorded as LEGATO and played back that way, without a new envelope.
- Knobs
- Knob moves while recording become the steps' automation.
- Fixing
- Hold REC + OCT− to undo the recording, OCT+ to redo it.
The REC layer
- F3 CLEAR
- Clears the track's notes and automation.
- G3 CLICK
- OFF, REC (only while armed) or ON. A click on every beat, the bar's first higher.
- A3 COUNT-IN
- OFF, 1 BAR or 2 BARS before recording from stop. A note in the last half beat lands on step 1.
- B3 CLICK LEVEL
- LOW, MID or HIGH. The click goes to the speaker and headphones only, never to USB or into the pattern.
Parameter locks
On the drum grid, hold a step's white key and turn a knob: the value applies to that step only. On the piano roll this works while you enter a step (REC armed, stopped): hold the note keys and turn a knob. PRESETS sets the held step's NUDGE meanwhile. EDIT with a step held clears its locks. An icon marks the cards that carry automation.
DETAIL
| KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|
| CHANCEhow often the step plays | RATCH2, 3 or 4 times in its length | NUDGEin 1/16 of a step, half early to 7/16 late | VEL1 to 127 |
DETAIL is the STEP page with the cursor step's fine details, drawn as lanes over the steps. PRESETS walks the steps; on a drum track a white key picks the step. EDIT resets the four. On STEP a step with CHANCE, RATCH or NUDGE carries a small mark.
AUTOMATION
A list of everything that happens on the track's steps: PLAY and CLEAR, QUANTIZE, each step's CHANCE, RATCH, NUDGE and VEL, the locks and the recorded knob moves. Change a row's step, parameter or value, turn a lock into automation and back, add rows; EDIT deletes one. The four tracks share 128 locks and automation records. + ADD VEL shows every note step's velocity; a step without a velocity of its own plays at 96, live recording stores how hard you played.
The drum grid
On a DRUM or VDRUM track STEP is a grid: the white keys are the 16 steps of the page shown, black keys 1–8 (F#3 to A#4) pick the instrument. White keys set and clear hits. Hold C#5 and the white keys set and clear accents; D#5 and F#5 page down and up when the pattern is longer than 16 steps. An instrument's key flashes when it plays; steps 1, 5, 9 and 13 are marked. KNOB 4 is ACC. On VDRUM black keys 7 and 8 stay dark.
Pattern tools
- KNOB 1–4
- LEN (1 to 64 steps), DIV (step length, 4 bars to 1/32), SWG (swing), GATE.
- RANDOM
- A new beat, or new notes in the scale on the same rhythm.
- COOK
- Changes the pattern a little with each press.
- LANE …
- Clear, reverse, fill or randomize one instrument; PRESETS picks it.
- TRN −1 / TRN +1
- On a track that is not a drum kit: every note of the sequence a semitone down (A#4) or up (C#5), all steps, chords whole, always chromatic (an active scale still snaps the notes as they play). Rhythm, accents, slides and automation stay. If one note would leave the MIDI range, nothing moves: HIGHEST NOTE REACHED / LOWEST NOTE REACHED.
- SEQ + EDIT
- Does nothing. Hold SAVE instead: it undoes everything done since SEQ went down, and again redoes it.
PHRASES
SAVE > PHRASES loads a phrase into the selected track (the factory phrases, then the patterns of your own sounds): KNOB 1 picks, OCT+ loads. If the track holds steps of your own, the display asks first.
KEY track
A chord progression over every pattern. A pattern in C major plays under Am F C G as A minor, F major, C major and G major.
What it does
The KEY track is a run of 1 to 16 bars, each with a root. While KEY is ON and the music plays, every melodic track's notes and its arpeggiator move to the bar's root, inside the track's own scale (SCL ROOT and SCALE). That gives the scale's own chords.
What you play live stays as it is, so you can play along. Drums and other kits never move.
Entering a progression
- GLO (and SELECT if it opens on SONG): the KEY page with 16 bars. Each shows the chord its root makes in the selected track's scale.
- Stopped, play A3, F3, C4, G3 in turn: bars 1 to 4 get their roots and the cursor moves on. Each key counts by its name, whatever the octave.
- KNOB 4 to the right: KEY ON.
- PLAY: the patterns follow the progression; the bar playing lights up.
| KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|
| BARthe cursor | ROOT– or C … B; – plays as written | LEN1 to 16 bars | KEYON or OFF |
Changing live and recording
On the KEY page the keys make no sound. While the music plays, a key moves every track at once (LIVE). It holds until a bar of the run with a root of its own starts, or until STOP.
REC on this page records it: into the bar playing, or into the next one when you play in the bar's last quarter. KEY goes ON. REC again ends the recording. The display shows LIVE or REC and the chord played.
Details
- The notes move the shorter way, at most half the scale's degrees up or down, so they stay near where they are written.
- A root outside the scale moves chromatically. A track in CHR uses its ROOT's major scale.
- The bars count from PLAY on the sequencer's grid.
- Each scene has its own KEY track; the title says whose (KEY S3). A new scene takes the KEY of the scene you came from. A scene change starts at bar 1.
Scenes
16 scenes per project. While playing, the next scene comes in at the end of the pattern, in time.
What a scene is
A scene holds the four tracks' sequences: their steps, LEN, DIV, SWING, GATE and QUANTIZE, automation and locks, plus the two FX tracks and the KEY track. Sounds, mixer, ARP, SCL, FX1 and the song belong to the project and stay when you switch.
Picking a scene
- Hold SEQ. The map shows the 16 scenes: the one playing filled, one waiting ringed, one with content raised, an empty one dimmed.
- A white key: that scene. Stopped, it comes at once; playing, at the end of the pattern, the end of the loop of the longest track that plays something (NEXT: SCENE 2).
- OCT− / OCT+ pick the previous or next scene.
Picking the scene playing again cancels the change (SCENE 1 STAYS). STOP with a scene waiting: it comes at once. An empty scene takes LEN, DIV, SWING, GATE and QUANTIZE from the scene you came from.
Copying a scene
Hold SEQ and hold OCT+ for about 0.7 seconds: the scene playing is copied into the next free one (COPIED TO SCENE n), at once and without an audible jump. Every edit now changes the copy, while the original waits in its scene. The copy goes to the first empty scene after the one playing; OCT− picks the scene before it, which is the original when the copy landed right after it.
Possible answers: NOTHING TO COPY (the scene is empty), NO FREE SCENE, SCENE MEMORY FULL.
Clearing a scene
Hold SEQ and hold OCT− for about 0.7 seconds: the scene playing is cleared (SCENE n CLEARED): its steps, automation, FX TRACKS and its own KEY. At once, playing too, the nearest scene before it that holds something plays from its step 1; if there is none before, the nearest after; if no other scene holds anything, the cleared scene stays. Letting go of OCT− then steps no scene.
Possible answers: NOTHING TO CLEAR (the scene is already empty), STOP THE SONG FIRST.
A punch-in across the change
A punch-in effect stays on while its key is held, even after you let go of FX. So hold FX and an effect key, let go of FX, hold SEQ and pick the next scene. Release the key, and the effect stops.
The scene song
Scenes can be played one after another as a song. Hold SEQ and press SELECT: the layer turns to [SEQ] SONG (SELECT again goes back to SCENES; the next hold opens where you left it). The song is a chain of cells, four to a row: each cell is a scene and how many times it plays (x1 to x16; once is the scene's loop, its longest track).
The white keys add their scene to the end of the chain (the last cell's scene again adds one more pass). KNOB 1 picks the cell, KNOB 2 its scene, KNOB 3 its REPS, KNOB 4 END: LOOP (back to the first cell) or STOP. OCT− / OCT+ go to the cell before or after, EDIT deletes the cell, F#3 clears the whole song (OCT+ confirms).
PLAY plays the song from the selected cell; PLAY again stops it. It always changes at a scene's end. While it plays, every page edits and records into the scene playing. Picking a scene by hand, copying one, or STOP ends the song where it is. The song is saved with the project.
Memory
The 15 scenes not playing wait packed into 7.7 KB. A scene of four 16-step tracks takes about 250 to 500 bytes. If a pick does not fit, the display says SCENE MEMORY FULL and nothing changes. Scenes are saved with the project, the one playing included. An older project loads as scene 1.
Song
Chain patterns into a loop you can change while it plays.
Typing a chain
- Save patterns into the project slots (see Projects). A pattern here is a slot: its sequences and FX tracks, played with the current sounds.
- GLO, then SELECT if KEY appears: the SONG page.
- REC, then the keys in the order you want, such as A A B. The same key again plays that pattern once more.
- REC ends the typing, PLAY plays the chain in a loop.
Changing it while it plays
Nothing has to stop first. A newly typed chain starts at the end of the pattern playing, an added pattern plays after the ones before it, and a row changed with the knobs plays when its section comes.
The knobs edit the list: KNOB 1 the section, KNOB 2 the track, KNOB 3 the pattern, KNOB 4 the repeats. Each row can name its own slot for each track, or “–” for a rest. On the last row (+ ADD) KNOB 4 sets END to LOOP or STOP.
Scenes and songWhile a song plays, scenes do not change (STOP THE SONG FIRST). Each section plays its slot as it was saved, with its FX tracks from their first step.
Effects
Effects on every track, three shared effects fed by sends, and punch-ins on the mix that can be recorded as tracks of their own.
The signal path
The FX cards
FX opens nine cards; SELECT turns them. The effects are drawn as pedals, each in the colours of a classic of its kind, with the effect moving in a window; MIX and MIX 2 show four faders. MIX, DRIVE and SLICER belong to the selected track; MIX 2, CHORUS, SHIMMER, DELAY and REVERB to all.
| Card | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| 1 MIXthe track's sends | CHO | SHIM | DLY | REV |
| 2 MIX 2the chain's levels | CHR | SHR | DELthe DELAY's MIX | REV |
| 3 DRIVE | TYPEOFF, SOFT, HARD, FOLD, FUZZ, CRUSH | DRIVE · BITS | TONE · RATE | LEVEL · LPF |
| 4 CHORUS | TYPECHORUS, FLANGER, VIBRATO | RATE | DEPTH | FDBK |
| 5 SHIMMER | SIZE | DAMP | PITCH | FDBK |
| 6 DELAY | TYPEDELAY or CLOUD | TIME · SIZE | FDBK · PITCH | MIX · DENS |
| 7 REVERB | TYPEROOM, SPRING, HALL | SIZE | DAMP | – |
| 8 SLICER | SLCROFF, GATE, STUT, PUMP | PAT | RATE | DEPTH |
| 9 FX TRACKS | LANE | STEP | EFFECT | LEN |
- MIX
- How much of the selected track goes into each stage. The chain runs in series, so CHO is heard chorused, then shimmered, echoed and reverbed; SHIM goes through shimmer, delay and reverb, DLY through delay and reverb, REV into the reverb alone.
- MIX 2
- Each stage's level, for all tracks. It sets how much goes into the stage, so a stage turned down rings out and passes nothing more on. DEL is the DELAY's MIX. Kept with the project.
- DRIVE
- SOFT, HARD, FOLD and FUZZ (DRIVE, TONE, LEVEL), CRUSH (BITS, RATE, LPF). It sits after the SLICER and before the EQ and is part of the sound; there is no dry blend, TYPE OFF is off. Projects with the old INSERT types PHASR, FLANG or CHOR or the old DIST play them as OFF.
- CHORUS
- The chain's first stage, in stereo. FLANGER sweeps a 0.5 to 6 ms comb, FDBK up to 0.87 for the jet. VIBRATO is all wet: CHO up and the track's LEVEL down for the vibrato alone.
- SHIMMER
- A hall whose tail is pitched (PITCH in semitones, an octave up at first) and fed back (FDBK): each pass climbs and fades.
- DELAY
- TIME in tempo, dotted values too (1/4D, 1/8D, 1/16D), at most 1.49 s.
- REVERB
- The end of the chain. HALL is a smooth stereo reverb; SIZE sets its decay from 0.5 s to about 9 s. A project with the old REVERB type SHIMMER plays a HALL.
- SLICER
- Rhythm in tempo at the start of a track, before its DRIVE. SLCR picks the mode: GATE cuts the track to one of 16 step patterns (DEPTH: how far a step closes), STUT repeats it, PUMP ducks it on every step as a sidechain compressor keyed by a kick would. For PUMP, DEPTH sets how far the level drops and PAT the curve back up: 1–4 SMOOTH, 5–8 PUNCH, 9–12 LINEAR, 13–16 HOLD, each over the whole step, ¾, ½ or ¼ of it. RATE sets the step length, 1/4 being the longest. (GT END and PM END, on the whole mix, are retired: such a track plays the SLICER OFF.)
FX1: DELAY and CLOUD
The delay bus is FX1. On the DELAY card KNOB 1 picks the TYPE: DELAY or CLOUD, a granular cloud. It lives in the delay's 1.5-second line and needs no extra memory. Tracks feed it with their DLY send.
| TYPE | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|
| DELAY | TIME | FDBK | MIX |
| CLOUD | SIZE10 ms to 1 s | PITCH−24 to +24 semitones | DENS0.5 to 64 grains a second |
The display shows the line and each grain where it reads. CLOUD FREEZE (hold FX + F5) lets nothing new in; the cloud plays on in what it holds. ECHO THROW throws into the cloud. Changing the TYPE fades the old one out and starts the new one empty.
Punch-ins (MAP A)
Hold FX and press a white key: the effect sits on the mix for as long as you hold the key. The first four black keys mute T1 to T4. The knobs are macros: KNOB 1 FILTER (left low-pass, right high-pass), KNOB 2 CRUSH, KNOB 3 THROW, KNOB 4 DEPTH (how strongly the buffer effects, FLANGER and PHASER act; while OCT UP or OCT DN plays the card reads SHIMR, their shimmer).
- REPEAT
- Repeats the last eighth, sixteenth or thirty-second. Starts on the next sixteenth.
- REVERSE
- Plays backwards.
- LPF · HPF
- A filter sweep down or up.
- TAPE STOP
- The tape slows to a stop over one beat.
- FREEZE
- Holds a moment.
- OCT UP · OCT DN
- A harmonizer an octave up or down, with shimmer.
- FLANGER · PHASER
- In tempo.
- REV · ECHO THROW
- Every track's reverb or delay send full while held; ECHO THROW lifts FDBK to at least 70 %. Let go and the tails ring out.
Your own mapAny key can hold any effect: hold FX, hold the key, turn PRESETS. EDIT puts the key back to its default. Both maps are kept with the settings.
Punch-ins (MAP B)
- DUCK
- The mix pumps in quarters, as under a kick's sidechain: −20 dB on the beat, back over three quarters.
- STEREO
- The mix swings left and right, a sixteenth each side.
- PITCH 5TH UP · 4TH DN
- The whole mix a fifth higher or a fourth lower, the shifted sound alone.
- RAMP UP
- The tape stands still, spins up over a beat and lands in time.
- GLITCH
- From the next sixteenth, every sixteenth is a random slice: repeated, backwards, an octave down or up, silence, or the mix itself.
KNOB 4 DEPTH also sets how deep DUCK, STEREO and PITCH go. A key held while you switch maps takes the new map's effect at once. PITCH, RAMP UP and GLITCH are buffer effects like REPEAT: the last one pressed plays.
FX tracks
Two tracks just for effects, FX1 and FX2, beside the four instrument tracks. They play the FX layer's effects and the mutes of tracks 1 to 4 on a grid of sixteenths.
- FX, then SELECT to the FX TRACKS card. REC: the selected FX track is armed.
- PLAY starts.
- Hold FX and play effect or mute keys. What you play lands on the track, quantized to sixteenths, held effects as TIE. Where you hold nothing, what was there stays.
- REC again: recording off; the track plays the effects in time.
By hand: KNOB 1 picks FX1 or FX2, KNOB 2 the step, KNOB 3 its effect (OFF, TIE, the effects, the mutes), KNOB 4 the length from 1 to 64 sixteenths. Two different lengths drift against each other. To clear: hold REC + F#3, then OCT+.
FX LATCH
With MENU > CONTROL > FX LATCH ON, FX + an effect key turns the effect on until you press it again. The macros stay where you leave them. FX + OCT− turns everything off. Latched effects are recorded onto the FX tracks too.
Mixer and global
Level, pan, reverb and mute for the four tracks. Live moves in the GLO layer.
MIXER
HOME, then HOME again: the MIXER. KNOB 1 LEVEL, KNOB 2 PAN, KNOB 3 shows REV but does not turn it (the reverb send is on FX > FX), KNOB 4 MUTE, each for the track picked with ALGORITHM. MOMENTARY works here too.
EQ
From HOME, SELECT steps MIXER, CLOCK, then EQ: four bands for the track picked with ALGORITHM, after its DRIVE and before LEVEL, PAN and the sends. The panel shows the track's curve from 20 Hz to 20 kHz (±12 dB), the band picked on its own, and the four bands as numbered points.
- KNOB 1 BAND
- Picks band 1 to 4.
- KNOB 2 FREQ
- 20 Hz to 20 kHz in 121 steps of about 1/12 octave (100 Hz, 500 Hz, 2 kHz and 8 kHz are steps).
- KNOB 3 GAIN / RESO
- −12 to +12 dB in half dB. On LP and HP it is the resonance (Q 0.50 to 9.51); each type keeps its own value.
- KNOB 4 TYPE
- L.SHF (low shelf), BELL, H.SHF (high shelf), LP (low pass), HP (high pass). Shelves and bells have a fixed width.
The bands start flat: L.SHF 100 Hz, BELL 500 Hz, BELL 2 kHz, H.SHF 8 kHz, all at 0 dB. The EQ belongs to the track like LEVEL and PAN: loading a sound keeps it, all scenes share it, and it is saved with the project.
MASTER
After EQ, SELECT reaches MASTER: the dynamics at the end of the whole mix, a compressor and then a limiter, after SPEAKER EQ and before the MASTER knob. The knob only turns the result down, so the sound is squeezed the same at any volume. The panel shows the curve (input level across, output up, the limiter's ceiling as a red line) and two meters: how many dB the compressor and the limiter take off right now.
- KNOB 1 COMP
- How hard the compressor works, 0 to 100 %: threshold and ratio together (50 %: −12 dB at 3.5:1; 100 %: −24 dB at 6:1), a soft knee. 0 % is off.
- KNOB 2 RELEASE
- 20 ms to 1 s; the attack follows at a twentieth of it.
- KNOB 3 LIMIT
- The limiter's ceiling, −15.2 to −0.2 dBFS in half dB. −5.2 dB is the limiter as it always was.
- KNOB 4 GAIN
- Make-up gain after the compressor, 0 to +12 dB, into the limiter.
It starts as COMP 0 %, RELEASE 141 ms, LIMIT −5.2 dB, GAIN 0 dB: exactly the master of before with the knob all the way up. The settings are saved with the project; projects of before load with these defaults.
The GLO layer
- F3 … B3
- Solo T1 to T4 while held.
- Black keys 1–4
- Mute T1 to T4, latched until pressed again.
- C4
- Unmutes all.
- D4
- MIDI LEARN (see MIDI LEARN).
- F4
- Tap the tempo.
- PLAY
- Restart from the top.
- SAVE held
- Undoes the layer's changes in one step.
The HOME view
By default HOME shows the four tracks, a row each with its sound, its steps playing, MUTE and a level meter. MENU > DISPLAY > HOME picks TRACKS, LEVELS (KNOB 1–4 are then the four tracks' levels) or SCOPE (an oscilloscope; MENU > DISPLAY > SCOPE picks OUT after MASTER or MIX before it).
Saving
Four projects, 32 sounds of your own and an autosave that brings everything back at power-on.
Projects A–D
- SAVE: the PROJECT page.
- F3, G3, A3 or B3 picks project A, B, C or D.
- OCT+ saves, stopped only: a used slot first asks OVERWRITE?, then the name screen opens; OCT+ there writes it. OCT− loads (LOAD PROJECT?).
F#5 is NEW: OCT+ starts a new project, stopped only (otherwise STOP FIRST). OCT− on an empty slot asks NEW PROJECT IN SLOT C? and starts the new project there. SELECT goes on to USER, PRESETS, PHRASES and TOOLS.
What a project holds
The four tracks' sounds, mixer and effects, all 16 scenes with their sequences, FX tracks and KEY tracks, the song, the tuning (TUNE) and the MIDI channel setting. Projects saved before scenes existed load as scene 1; projects of the firmware JAN3000 is based on load with empty FX tracks.
Your own sounds (USER)
- Stop, then SAVE and SELECT to USER.
- KNOB 1 picks one of 32 slots.
- KNOB 4 to the right (SAVE), then OCT+ (a used slot asks OVERWRITE? first): give it a name and a category, confirm with OCT+.
KNOB 2 (LOAD) loads and KNOB 3 (ERASE) erases the same way, each with OCT+. A sound of your own keeps its effects, an FM6 sound its patch, a VDRUM sound its own kit.
Autosave
With MENU > SYSTEM > RESTORE LAST ON the FM-1 starts with the music you left. The autosave is kept apart from the four projects and written when something changed, the music is stopped and nothing was touched for 10 seconds, at most once a minute.
FlashScenes and extras live in the flash of two of the three sample slots, so USR1 is the one slot left for a sample of your own.
MIDI, USB and sync
Notes and controllers over USB and TRS, audio to the computer, a sync pulse for other devices.
USB
On a computer the FM-1 shows up without a driver as a MIDI device (in and out) and as a stereo audio input at 44.1 or 48 kHz, whichever the computer picks. Record the mix straight into your DAW.
MENU > AUDIO > USB LEVEL: MASTER (the knob sets the USB level too) or FIXED (USB always at full level, MASTER for speaker and headphones only). On macOS 13 to 15 set MENU > SYSTEM > USB SERIAL to OFF so the audio input appears.
MIDI in
MENU > MIDI > MIDI IN: CH1-4 (channels 1 to 4 play tracks 1 to 4), CH5-8, CH9-12 or CH13-16 (another block, such as for two FM-1s on one cable) or SEL (every channel plays the selected track). The keys send on the track's channel. Pitch bend, sustain and panic are understood; the clock comes from inside, USB or TRS (HOME > CLOCK).
| CC | Parameter | CC | Parameter |
|---|---|---|---|
| 5 | GLIDE | 74 | Brightness (cutoff) |
| 7 | LEVEL | 75 | Decay |
| 10 | PAN | 91 | Reverb send |
| 71 | Resonance | 93 | Chorus send |
| 72 | Release | 94 | Delay send |
| 73 | Attack | 64 | Sustain |
MIDI LEARN
- Hold GLO + D4: MIDI LEARN ON.
- Turn a knob on the FM-1: its parameter is picked.
- Move a knob or fader on your controller. The header says, for example, CC74 -> T1 CUT.
- Turn the next knob and move the next control. OCT− clears the picked parameter's CC, OCT+ ends.
Up to 16 CCs, kept with the settings. MENU > MIDI > LEARN CLEAR clears them all.
Program Change
A Program Change on a track's channel loads its sound, counted from 0 in PRESETS order. DRUM: 0 to 5 are the kits. FM6: 0 to 7 the factory patches, 8 to 39 the bank's voices. The engine never changes, and a number past the last is ignored.
SYNC OUT
MENU > AUDIO > SYNC OUT: OFF, PO or PO INV. While playing, the headphone jack's left channel carries a short pulse every eighth note (two per quarter note, a common sync standard for pocket synths and grooveboxes); the right channel carries the mono mix. PO INV sends the same pulse upside down, for inputs that need it. The TRS MIDI jack is an input only, so this is the way out for a clock. USB audio stays stereo.
- A stereo to two mono cable: left into the other device's sync input, right into a mixer or its audio input. A device that reads sync on the left channel of its line input takes a plain stereo cable.
- Set the other device to follow an external sync pulse (see its manual).
- If the other device waits for the clock, start it first, then PLAY on the FM-1. If it does not follow, try PO INV.
Shortcuts
The main moves on one page, by button.
Holds and combinations
| Move | What it does |
|---|---|
| Hold HOME | Menu |
| Hold SAVE | Undo; again: redo |
| Hold LFO + a knob | MOMENTARY: the value jumps back on release; OCT+ keeps it |
| Hold FX + white key | Punch-in effect |
| Hold FX + black key 1–4 | Mute T1–T4 while held |
| Hold FX + ALGORITHM | MAP A or MAP B |
| FX + hold a key + PRESETS | Assign an effect to the key; EDIT: default |
| Hold GLO + F3–B3 | Solo T1–T4 while held |
| Hold GLO + black key 1–4 | Mute T1–T4, latched |
| Hold GLO + C4 · D4 · F4 | Unmute all · MIDI LEARN · tap tempo |
| Hold GLO + PLAY | Restart from the top |
| Hold GLO + KNOB 1–4 | Levels T1–T4 |
| Hold SCL + a key | Root of the scale |
| Hold EDIT + white key | Pick the engine; F#5: initialize the sound |
| Hold EDIT + black key | The engine's quick action (DRUM: mute an instrument) |
| Hold SEQ + white key | Scene 1–16 |
| Hold SEQ + OCT− / OCT+ | Previous or next scene; OCT+ held long: copy the scene; OCT− held long: clear it |
| Hold SEQ + black key | Pattern tool |
| Hold SEQ + PRESETS | Pick the drum lane for the LANE tools |
| Hold SEQ + EDIT | Nothing (hold SAVE to undo) |
| Hold REC + F3 | Clear the selected track |
| Hold REC + G3 · A3 · B3 | CLICK · COUNT-IN · CLICK LEVEL |
| Hold a step + a knob | Parameter lock; EDIT clears the step's locks |
| OCT− + OCT+ | Reset the octave |
| Double-tap a layer button | The layer stays open |
| Hold SAVE | Undo the last step (a layer's changes are one); again: redo |
| Hold OCT− + OCT+ for 5 s | Update mode (a countdown shows from 2 s; letting go cancels) |
| OCT− + OCT+ at power-on | Calibrate buttons and knobs |
Help
What to do when something goes wrong, and who this firmware owes thanks to.
If the FM-1 does not start
If the firmware fails to start twice, a boot guard sends the unit into the chip's boot mode. A computer then sees it as a USB device named WL80UBOOT (or as mass storage with the ID 4C4A:8057).
- Try another USB data cable, close every other app that uses MIDI, and run the installer again.
- If it stays in boot mode: FM-1 Transporter reads and writes the flash through a small RP2040 board wired to the FM-1's USB lines.
- Back up the flash first, then write the official firmware (M-VAVE's
FM-1.fwsc).
Calibrating buttons and knobs
If buttons or knobs respond wrongly, hold OCT− and OCT+ while switching on. The display asks you to teach each button and knob in turn. The piano keys are not part of it: pressing one cancels. Calibration is also in MENU > SYSTEM > CALIBRATION.
Licence and thanks
JAN3000 is free software under GPL-3.0-only. If you pass the firmware on, you must offer its complete source under the same licence.
- Felucca by Leo Kuroshita, Hügelton Instruments: the foundation, with its hardware layer, USB, installer, storage, engines, tests and the Fukiai icons.
- Plaits by Emilie Gillet (MIT): the models behind WSHAPE, HRMNC, PRTCL, WTABLE and SWARM.
- Dexed / msfa (Apache-2.0): the FM6 engine. DaisySP and Emilie Gillet's Eurorack code (MIT): PHYS.
- Inter Tight (SIL OFL): the display's typeface. Samples: VSCO-2 CE and VCSL by Versilian Studios (CC0).
M-VAVE and FM-1 are trademarks of their owner. JAN3000 is not affiliated with or endorsed by M-VAVE.
Bedienungsanleitung · Firmware für das M-VAVE FM-1 · Version 0.2 alpha
JAN3000
JAN3000 ist eine freie Firmware für den Taschen-Synthesizer M-VAVE FM-1. Sie macht das kleine Gerät zum Taschenstudio: vier Spuren mit eigener Klangerzeugung, ein Step-Sequencer mit 16 Szenen, eine KEY-Spur für Akkordfolgen und zwei Spuren nur für Effekte. Sie ist gemacht, um mit den Händen gespielt zu werden: schnell genug, um eine Idee in Sekunden zu skizzieren, tief genug, um ihr bis in die Engine zu folgen (siehe Die Idee).
JAN3000 v0.2 alpha ist die zweite öffentliche Testversion: die Firmware, ihr Installer und diese Anleitung. Jede Änderung darin lief auf einem echten FM-1, aber rechne mit Ecken und Kanten und melde bitte, was dir auffällt. Die Installation geschieht auf eigenes Risiko. Die Open-Source-Arbeit, auf der die Firmware aufbaut, steht unter Lizenz und Dank.
Die Idee
Eine Groovebox, die du mit den Händen und aus dem Muskelgedächtnis spielst: schnell genug, um eine Idee zu fangen, bevor sie weg ist, tief genug, um ihr bis in die Engine zu folgen, und jederzeit bereit, live gespielt zu werden.
Schnell und tief
Die meisten Instrumente lassen dich wählen: ein Skizzenblock, schnell, aber flach, oder eine Workstation, tief, aber langsam. JAN3000 will beides auf denselben wenigen Bedienelementen. Der erste Sound ist eine Drehung an PRESETS entfernt, der erste Loop ein REC und ein PLAY. Der Weg nach unten führt über dieselben Regler: mit EDIT in die Engine, mit einem gehaltenen Schritt in einen Parameter-Lock, mit LFO > MOD in die Matrix.
Nichts Tiefes steht dem Schnellen im Weg. Du musst keine Seite öffnen, um Musik zu machen, und du kannst jede Seite öffnen, während die Musik läuft.
| Tiefe | Erreichst du mit | Was dort liegt |
|---|---|---|
| OBERFLÄCHE | Die Tasten, PRESETS, ALGORITHM, PLAY, REC | Sounds, Spuren, ein live aufgenommener Loop |
| EBENEN | FX, GLO, SCL, EDIT, SEQ oder REC haltenTasten und Regler wechseln die Aufgabe | Punch-ins, Mute und Solo, Grundtöne, Engines, Szenen und Werkzeuge |
| SEITEN | Eine Seitentaste tippen, SELECT blättert | Hüllkurven, LFOs, Skala, Akkorde, Arpeggiator, die Schritte |
| ENGINE | EDIT, ein gehaltener Schritt, LFO > MOD | Jeder Parameter der 17 Engines, Locks, Automation, die Matrix |
Für die Hände gemacht
- Halten, dann drücken
- Jeder häufige Griff ist eine gehaltene Taste und dazu eine Taste oder ein Regler. Die Finger lernen die Form, keinen Weg durch Menüs.
- Gleicher Griff, gleiche Aufgabe
- OCT+ führt aus, OCT− geht zurück, auf jeder Seite und in jedem Dialog. In der FX- und der GLO-Ebene sind die ersten vier schwarzen Tasten die vier Spuren.
- Augen frei
- Das Display zeigt die Karte einer Ebene, wenn du sie brauchst, und hält sich sonst zurück (wann, stellt MENU > CONTROL > HOLD ein). Was gerade gedrückt werden kann, atmet.
- Ausprobieren kostet nichts
- SAVE halten, und der letzte Schritt ist weg; noch einmal halten, und er ist zurück. MOMENTARY probiert einen Wert und lässt ihn zurückspringen. Den Rest hält die automatische Sicherung.
Zum Live-Spielen gemacht
Für eine Änderung muss die Musik nie anhalten. Szenen wechseln am Ende des Patterns im Takt und lassen sich im Lauf kopieren, so beginnt eine Variation als Kopie dessen, was du hörst. Punch-ins liegen auf der Summe, solange eine Taste gehalten ist, und lassen sich auf die FX-Spuren aufnehmen. Die KEY-Spur rückt jedes Pattern mit einer Taste auf einen neuen Grundton. Mute, Solo und Pegel liegen unter GLO in einer Hand.
Ideen entstehen beim Herumspielen; JAN3000 versucht festzuhalten, was dabei entsteht. Mit REC behält, was du spielst, sein Timing und seine Reglerbewegungen und wird zu einem Pattern, das du öffnen und ändern kannst.
Eine Session in fünf Griffen
- Skizzieren. PRESETS auf einen Sound, spielen, REC und PLAY: ein Loop.
- Formen. LFO halten und einen Regler drehen, um einen Wert zu probieren; mit EDIT in die Engine, um einen zu behalten; einen Schritt halten und einen Regler drehen, um einen Wert auf ihm festzulegen.
- Variieren. SEQ halten und OCT+ lange halten: Die Szene wird im Lauf kopiert. Die Kopie ändern; SEQ + eine weiße Taste wechselt im Takt zwischen beiden.
- Spielen. FX halten für Punch-ins, GLO für Mute und Solo, Grundtöne auf der KEY-Seite.
- Behalten. SAVE halten nimmt einen Irrweg zurück, SAVE > PROJECT behält den Take.
Überblick
Ein Bedienfeld, sieben Gruppen. Alles, was diese Anleitung beschreibt, geschieht mit diesen Tasten, Reglern und dem Display.
Das Bedienfeld
- 1ReglerMASTER Lautstärke (ein Poti mit Anschlag). SELECT blättert durch die Seiten, auf HOME stellt es das Tempo. PRESETS wechselt den Sound. ALGORITHM wählt die Spur T1–T4.
- 2KNOB 1–4Die vier Werte der Seite. Welche das sind, zeigen die vier Karten unten im Display.
- 3Display240 × 240 Pixel. Oben Spur, Projekt-Slot, Laufstatus und Tempo, unten die Karten der vier Regler.
- 4SeitentastenFX, SCL, ENV, LFO, EDIT, GLO, HOME, SAVE, ARP, SEQ. Tippen öffnet Seiten. Gehalten öffnen FX, SCL, EDIT, GLO und SEQ eine Ebene, HOME das Menü, SAVE nimmt zurück, LFO macht einen Regler MOMENTARY.
- 5TransportPLAY startet und stoppt alle Spuren und leuchtet dabei grün. REC macht die gewählte Spur aufnahmebereit.
- 6OktaveOCT− und OCT+ verschieben die Tastatur. In Dialogen führt OCT+ aus, OCT− geht zurück.
- 7Tastatur27 Tasten von F3 bis G5, 16 weiße und 11 schwarze. Sie spielen die gewählte Spur und tragen in den Ebenen Funktionen.
Anschlüsse
- USB-C
- Strom und Laden, MIDI in beide Richtungen, Audio zum Computer (Stereo, 44,1 oder 48 kHz) und die Firmware-Installation. Kein Treiber nötig.
- MIDI IN
- TRS-Klinke, nur Eingang: Noten, Controller, Clock.
- Kopfhörer
- Stereo. Mit SYNC OUT kommt hier auch ein Sync-Puls für andere Geräte heraus (siehe SYNC OUT).
- Lautsprecher
- Eingebaut. Ein Kopfhörer in der Buchse schaltet ihn ab.
Gut zu wissenEinen Audioeingang (Mikrofon, Line) hat das FM-1 nicht. Aufgenommen werden hier Noten, keine Klänge.
Auf einen Blick
- Klang
- 17 Engines: zwei virtuell-analoge, 6-Operator-FM, fünf Makro-Oszillator-Modelle, ein Lo-Fi-Chip-Klang, Samples, Orgel, Granular, physikalische Modelle, Rauschen, zwei Drum-Engines und eine TB-303-Basslinie.
- Sequencer
- 64 Schritte pro Spur, Akkorde bis vier Töne, Chance, Ratchets, Parameter-Locks und aufgenommene Reglerbewegungen.
- Struktur
- 16 Szenen pro Projekt, eine KEY-Spur für Akkordfolgen, Song-Ketten aus den Projekt-Slots A–D.
- Effekte
- Insert pro Spur, Chorus, Delay oder Granular-Wolke, Hall, Punch-ins in zwei Belegungen und zwei FX-Spuren, die Punch-ins aufnehmen.
- Akkorde
- Akkordtasten aus der Skala und 100 Chord-Sets in vielen Genres.
- Verbindungen
- MIDI über USB und TRS, MIDI LEARN, USB-Audio, ein Sync-Puls nach außen.
Erste Schritte
Installieren, einschalten, spielen. Lies das Kapitel einmal ganz, bevor du anfängst.
Bevor du installierst
AchtungDas FM-1 hat nur einen Firmware-Speicher und keinen Rettungsknopf. Bricht eine Installation ab und startet das Gerät nicht mehr, braucht die Rettung zusätzliche Hardware (siehe Wenn das FM-1 nicht startet).
- Chrome oder Edge. Der Installer braucht Web-MIDI mit SysEx und ist in diesen beiden erprobt.
- Ein USB-C-Kabel, das Daten überträgt, direkt am Computer, ohne Hub. Viele Ladekabel können nur laden.
- Akku voll oder das FM-1 am Strom. Am Computer Ruhezustand und Bildschirmsperre aus.
- Andere Musikprogramme schließen, die das FM-1 belegen könnten (DAW, andere Editoren).
- Python 3 auf dem Computer, für den lokalen Installer.
Installieren
- Das Installer-ZIP herunterladen (alle Versionen: Releases) und entpacken.
- Den Starter doppelklicken: auf dem Mac
START-Mac.command(beim ersten Mal Rechtsklick, dann Öffnen), unter WindowsSTART-Windows.bat. Das Fenster bleibt offen, solange du installierst. - Der Browser öffnet den Installer. Er zeigt die Versionskennung der Firmware; sie muss zu der im Starter-Fenster passen.
- FM-1 anschließen, Install klicken und den MIDI-Zugriff (SysEx) erlauben.
- Warten, bis „done“ erscheint. Nichts abziehen, den Tab nicht schließen. Das FM-1 startet neu.
Einschalten
Die Firmware startet dort, wo du aufgehört hast: Mit RESTORE LAST (im Menü, ab Werk an) liegt die Musik wieder da, oben steht kurz RESTORED.
Wird nichts wiederhergestellt (erster Start oder RESTORE LAST OFF), zieht die Firmware frische Sounds per Zufall: T1 einen Bass, T3 ein Lead, T4 ein Drum-Kit. T2 startet immer mit dem FM6-Pad.
Die ersten Töne
- MASTER aufdrehen und Tasten spielen: Die gewählte Spur klingt.
- PRESETS drehen: der nächste Sound dieser Spur.
- ALGORITHM drehen: Spur T1 bis T4. Die Tasten spielen jetzt diese Spur.
- OCT− oder OCT+: eine Oktave tiefer oder höher. Beide zusammen setzen die Oktave zurück.
- PLAY: Der Sequencer läuft. Noch einmal PLAY: Stopp.
Zurück zur Werks-Firmware
Der Installer hat einen Abschnitt Return to official V15. Sein Knopf sichert zuerst dein FM-1 und spielt dann die Original-Firmware von M-VAVE zurück, ohne extra Download. M-VAVEs eigener Updater funktioniert ebenso.
Grundlagen
Seiten, Ebenen, Bestätigen. Drei Ideen, die auf jeder Seite gleich funktionieren.
Schreibweise
- FX
- Eine Taste des Bedienfelds.
- F3
- Eine Taste der Klaviatur, mit Notenname. Die tiefste ist F3, die höchste G5.
- KNOB 1
- Ein Drehregler.
- FX halten + F3
- FX gedrückt halten und dabei F3 drücken.
- SCL > CHORD
- Die Seite CHORD der Seitentaste SCL.
- ON, LEN, CUT
- Großgeschriebenes steht so auf dem Display.
In den BildernHervorgehobene Bedienelemente leuchten in der Akzentfarbe. Ein gestrichelter Ring heißt halten, ein Bogen um einen Regler heißt drehen, Zahlen geben die Reihenfolge an.
Seiten
Jede Seitentaste öffnet eine Familie von Seiten, und zwar die Seite, die du dort zuletzt benutzt hast; SAVE öffnet immer PROJECT. SELECT blättert durch die Seiten der Familie, rundherum. Dieselbe Taste noch einmal führt zurück auf HOME. Seitentasten wirken beim Loslassen.
HOME selbst geht reihum: HOME, MIXER, CLOCK, EQ, MASTER. Wechselst du mit ALGORITHM die Spur, bleibt die angezeigte Seite, und jede andere Familie beginnt wieder bei ihrer ersten Seite.
| Taste | Seiten (SELECT blättert) | Halten |
|---|---|---|
| HOME | HOME · MIXER · CLOCK · EQ SELECT geht reihum | Menü |
| SEQ | STEP · DETAIL · AUTOMATION | SEQ-Ebene: Szenen, Werkzeuge |
| GLO | KEY · SONG | GLO-Ebene: Mute, Solo, Pegel, Tap |
| SAVE | PROJECT · USER · PRESETS · PHRASES | Rückgängig |
| FX | MIX · MIX 2 · DRIVE · CHORUS · SHIMMER · DELAY · REVERB · SLICER · FX TRACKS | FX-Ebene: Punch-ins |
| SCL | SCL · CHORD | SCL-Ebene: Grundton per Taste |
| EDIT | EDIT 1 · EDIT 2 · Seiten der Engine · VOICE · VOICE 2 EDIT 1 und 2 tragen Titel der Engine, etwa OSC und FLT | EDIT-Ebene: Engine wählen |
| ENV | ENV · ENV DEST | – |
| LFO | LFO · LFO 2 · LFO DEST · MOD | MOMENTARY mit einem Regler |
| ARP | ARP · ARP 2 · J-6 ARP und ARP 2 ein Bildschirm, zwei Reihen; J-6 die J-6-Phrasen | – |
| REC | macht die gewählte Spur aufnahmebereit | REC-Ebene |
ReihenDie EDIT-Seiten ohne eigenes Bild (EDIT 1, VOICE, FILTER …) erscheinen als Reihen, eine Seite pro Reihe, bis zu vier auf einem Bildschirm. Die erhabene Reihe bearbeiten die Regler, SELECT geht zur nächsten.
Ebenen
Hältst du FX, GLO, SCL, EDIT, SEQ oder REC, legt sich eine Ebene über die Seite. Tasten und Regler bekommen andere Aufgaben, das Display zeigt die Belegung als Karte. Loslassen schließt die Ebene.
Zweimal schnell tippen hält eine Ebene offen, ohne dass du die Taste halten musst. Ein weiterer Tipp schließt sie. Wie lange du halten musst, bis die Karte erscheint, stellt MENU > CONTROL > HOLD ein.
Bestätigen und zurück
Auf Aktionsseiten und in Dialogen führt OCT+ aus, OCT− geht zurück. Fragt das Display OVERWRITE? oder LOAD PROJECT?, ist OCT+ das Ja. Was gerade gedrückt werden kann, atmet: Seine LED pulsiert sanft, statt zu blinken.
Rückgängig
- SAVE halten
- Nimmt den letzten Schritt zurück: einen geladenen Sound oder ein Pattern, ein Werkzeug, eine Aufnahme, einen ausgeschalteten Schritt. Alles, was in einer Öffnung einer Ebene (GLO, SCL, EDIT, SEQ, REC) geschieht, ist ein einziger Schritt. Noch einmal halten stellt ihn wieder her.
MOMENTARY
LFO halten und einen Regler drehen, auf HOME, im MIXER, auf einer Sound- oder FX-Seite: Der Wert gilt nur, solange LFO gehalten ist. Loslassen, und er springt zurück. OCT+ während des Haltens behält den neuen Wert.
Tempo
SELECT blättert nur die Seiten, auf HOME, im MIXER, auf CLOCK und EQ wie überall; das Tempo ändert es nie. Das Tempo stellst du auf CLOCK mit KNOB 1.
HOME > CLOCK hat BPM und CLK, die Taktquelle: INT, USB oder TRS. Swing ist das eigene SWG jeder Spur (SEQ halten, KNOB 3); ein Projekt mit dem alten globalen SWG rechnet es beim Laden in jede Spur ein. GLO halten + F4 tippt das Tempo.
Display und LEDs
Die Kopfzeile zeigt die gewählte Spur, den Projekt-Slot ihres Patterns (1 A, mit Stern 1 A*, sobald es geändert ist), ob die Musik läuft, und das Tempo. Unten stehen die vier Karten für KNOB 1–4.
Ruhende Tasten glimmen schwach, damit du das Bedienfeld im Dunkeln findest. PLAY ist grün, solange es läuft. Die Tastatur zeigt die Noten, die Sequencer und MIDI gerade spielen. Farbe, Stil und Schriftgröße stellst du unter MENU > DISPLAY ein.
Spuren und Sounds
Vier Spuren spielen gleichzeitig, jede mit eigener Engine, eigenem Sound und eigenem Pattern.
Vier Spuren
ALGORITHM wählt die Spur T1 bis T4, auf jeder Seite. Tastatur, Seiten und REC gelten immer der gewählten Spur.
Die Spuren teilen sich die Stimmen: Acht sind immer da, mehr, solange der Prozessor Luft hat. Schlagzeug ist keine eigene Spurart: Eine Spur mit der Engine DRUM oder VDRUM spielt ein Kit.
Sounds wählen
PRESETS geht durch alle Sounds, Engine für Engine, danach durch deine eigenen USER-Sounds; nach dem letzten Sound einer Engine wechselt die Spur zur nächsten Engine. Auf HOME und den Sound- und FX-Seiten lädt es den Sound; auf STEP, AUTOMATION, SONG, PROJECT, USER und PHRASES wirkt es wie KNOB 1, auf DETAIL geht es durch die Schritte. Jeder Werks-Sound hat eine Kategorie: BASS, LEAD, PAD, PLUCK, KEYS, DRUM, FX oder OTHER.
SAVE > PRESETS ist der Browser: alle Engines und Sounds, mit Favoriten. Die Liste, die du dort wählst (alle, Favoriten oder eine Kategorie), ist auch die, durch die der PRESETS-Regler geht.
Klang, nicht EffekteEin Werks-Sound bringt nur den Klang. Die Sends der Spur (CHORUS, SHIMMER, DELAY, REVERB) und ihr DRIVE bleiben, wie sie sind. Ein eigener Sound aus USER bringt seine Effekte mit. Das Pattern ändert ein Sound nie.
Engine wechseln
EDIT halten und eine weiße Taste drücken: Die Spur bekommt diese Engine mit ihrem ersten Sound. F#5 fragt INITIALIZE SOUND?; OCT+ setzt die Engine auf ihre Grundwerte und ihren ersten Sound zurück. OCT− in der Ebene nimmt eine Engine-Wahl zurück.
Die übrigen schwarzen Tasten sind Schnellaktionen der Engine. Auf einer DRUM-Spur schalten F#3 bis A#4 die acht Instrumente stumm und wieder an, auf einer VDRUM-Spur F#3 bis D#4 die sechs Teile; ein stummes Instrument spielt unhörbar weiter und kommt im Takt zurück.
Klang bearbeiten
EDIT öffnet die Parameter der Engine. EDIT 1 und EDIT 2 sind die Hauptwerte (das Display betitelt sie nach der Engine, etwa OSC und FLT), danach folgen Seiten der Engine: FILTER bei ANALOG, WAVE 2 bei ANLG2, OPERATOR bei FM6, LANES und SOUNDS bei DRUM, LAYER und PART bei VDRUM. Am Ende stehen die VOICE-Seiten. HOME zeigt die vier wichtigsten Werte der Engine auf KNOB 1–4.
| Seite | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| VOICE | VCEPOLY, MONO, LEG, UNI | GLDGlide | GLMOD | PRIO |
| VOICE 2 | ALLOC | DTUNE | SPRD | – |
LEG und UNI spielen legato: Eine Taste, die du drückst, während die vorige noch liegt, startet keine neue Hüllkurve, nur einen Glide, wenn GLD gesetzt ist. SPRD verteilt die Stimmen einer POLY- oder UNI-Spur abwechselnd links und rechts.
Ein neues Projekt
SAVE, dann F#5 (NEW) und OCT+: ein leeres Projekt, nur im Stopp. Es zieht frische Sounds: T1 einen Bass, T3 ein Lead, beide aus allen Werks-Sounds dieser Kategorie, T4 ein Kit; T2 bekommt das FM6-Pad. Eine DRUM-Spur heißt nach ihrem Kit, etwa „66 KIT“.
Engines
17 Klangerzeuger, jeder mit eigenen Werks-Sounds. Die Taste neben dem Namen wählt die Engine in der EDIT-Ebene.
Alle Engines
ANALOG F3
Virtuell-analog: zwei Oszillatoren mit SYNC und SUB, Rauschen, Drive und ein resonantes Filter als Tief-, Band- oder Hochpass.
ANLG2 G3
Zwei Oszillatoren, jeder durch seinen eigenen Tiefpass mit eigenem Sinus-LFO, dann summiert.
FM6 A3
Klassische FM mit sechs Operatoren und 32 Algorithmen. Ein ganzer Patch pro Spur.
WSHAPE B3
Ein Waveshaper mit Wavefolder, dann Filter und ADSR.
HRMNC C4
Ein additiver Oszillator: 24 Sinus-Teiltöne, dazu Orgel-Teiltöne.
PRTCL D4
Partikel: Zufallsimpulse durch Bandpässe, von Knistern bis Rauschen, mit Diffusor.
WTABLE E4
Wavetables: 4 Bänke zu 64 Wellen, gleitend oder gestuft.
SWARM F4
Ein Schwarm: acht Sägezähne pro Stimme unter Grain-Hüllkurven.
LOFI G4
Chiptune: Puls, Dreieck, Säge, Rauschen, 4-Bit-Wave-RAM, gestufte Hüllkurve, Sweep und Arpeggio.
SAMPLE A4
Multisample-Instrument PIANO und USR1 für ein eigenes Sample (etwa 7 s). Eigene Samples laden kommt mit einer späteren Version.
WHEEL B4
Tonrad-Orgel: Zugriegel-Registrierungen, Perkussion, Key-Click, Drive und Rotor.
GRAIN C5
Granulare Texturen aus den eingebauten Samples oder dem eigenen Slot.
PHYS D5
Physikalische Modelle: Modal-Resonatoren, Saiten, angeschlagene Membranen, sympathische Saiten.
NOISE E5
Rauschen von analog bis digital: Farben, Knistern, Schieberegister und metallische Töne.
DRUM F5
Ein Kit aus acht synthetisierten Instrumenten auf der General-MIDI-Belegung, sechs Kits.
VDRUM G5
Sechs Drum-Teile aus je zwei Schichten, die in einen Resonator laufen.
ACID D#5
Eine TB-303-Basslinie: ein Oszillator in ein Diodenleiter-Filter, mit Accent und Slide.
ANLG2
Zwei Oszillatoren, jeder durch seinen eigenen Tiefpass mit eigenem Sinus-LFO auf dem Cutoff. Zwei Oszillatoren, die ein paar Hertz auseinanderliegen, schweben auf jeder Note in diesem Tempo. EDIT zeigt alles auf einem Bildschirm mit vier Reihen.
| Reihe | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| OSC | WAVE | TUNE | WAVE2 | TUNE2 |
| WAVE 1 | CUT | RES | LFO | RATE |
| WAVE 2 | CUT2 | RES2 | LFO2 | RATE2 |
| VOICE | VCE | GLD | GLMOD | PRIO |
- WAVE, WAVE2
- SAW, SQR, TRI, SIN, PWM, NOISE.
- TUNE, TUNE2
- Verstimmung in Hertz, −50 bis +50.
- LFO, RATE
- Tiefe (bis zur Hälfte des CUT-Bereichs) und Tempo (0,05 bis 40 Hz) des LFO auf dem eigenen Filter. Er startet mit jeder Note.
- Sounds
- DUAL SAW, WOBBLE, SWEEP PAD, DUO BASS, BELL SIN, NOISE HAT, STEREO LD, WIND. HOME: CUT, CUT2, ATK, REL.
Die Modell-Engines
WSHAPE, HRMNC, PRTCL, WTABLE und SWARM sind Portierungen eines Open-Source-Makro-Oszillators aus dem Eurorack (siehe Lizenz und Dank). Sie rechnen auf der Gleitkommaeinheit des Chips, Bit für Bit wie das Original, in dessen Lautstärkeverhältnissen; WTABLE speichert seine Wavetables in 8 Bit, der Diffusor von PRTCL ist etwas kürzer. Danach folgen Filter und ADSR. Alle fünf haben dieselben zwei Seiten:
| Seite | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| SHAPE · SPECT · DUST … | HARM | TIMB | MORPH | AUX |
| FLT | CUT | RES | DRV | KTR |
| Engine | HARM | TIMB | MORPH | AUX |
|---|---|---|---|---|
| WSHAPE | Kurve des Waveshapers | Gain des Wavefolders: mehr Falten, heller | Asymmetrie: Dreieck bei 64, zu den Rändern Sägezahn | zweiter Ausgang: runder, hohler |
| HRMNC | Nebenmaxima neben der Spitze, bis zum Kamm | Lage der Spitze im Spektrum | Breite: breit (0) bis ein Teilton (127) | Orgel-Teiltöne wie Zugriegel |
| PRTCL | Verstimmung der Bandpässe, bis 4 Oktaven | Dichte: Knistern bis Rauschen | unter 64 Diffusor, über 64 Resonanz | rohe Impulse, ungefiltert |
| WTABLE | Bank (ab der Mitte rückwärts und gestuft) | Reihe | Spalte | 5-Bit-Kopie |
| SWARM | Streuung um die Note | Rate der Grains | Größe: kurz bis gleitende Oszillatoren | Sinus statt Sägezahn |
ModulationDie SHP-Ziele von ENV, LFO und Matrix bewegen TIMB. Eine WSHAPE-Stimme kostet auf dem Gerät etwa 6 % der Audio-Rechenzeit, mit AUX auf 0 weniger.
FM6
Sechs Operatoren, 32 Algorithmen. Am Gerät bearbeitest du einen Operator nach dem anderen auf dem Algorithmus-Bild; KNOB 1 wählt den Operator.
- OPERATOR
- Verhältnis oder feste Frequenz, FINE, LEVEL.
- OP ENV
- Rate und Level jeder Stufe, gezeichnet als Hüllkurve.
- OPERATOR 2
- Modus, Verstimmung, Anschlagdynamik.
- SLOT
- EDIT 2 (Titel PATCH), KNOB 4: F1–F8 die Werks-Patches, OWN der eigene, B1–B32 eine Voice-Bank (vorerst leer: eine Bank laden kommt mit einer späteren Version). Eine Voice aus der Bank wird in die Spur kopiert.
DRUM
Acht Instrumente: KICK, SNARE, CLAP, HATCL, HATOP, TOM, RIM, BELL (einige Kits nennen TOM, RIM oder BELL CONGA, CLAVE oder CYM). Auf der Tastatur sind die schwarzen Tasten 1–8 die Instrumente, wie im Grid des Sequencers: Eine schwarze Taste spielt ihr Instrument und wählt es aus. Die weißen Tasten spielen dann das gewählte Instrument gepitcht, einen Halbton je Taste: F4 in Originalhöhe, F3 −7 bis G5 +8, OCT− / OCT+ je eine Oktave. Die Kopfzeile zeigt, was gespielt wurde (SNARE +3). Live-Aufnahme schreibt den Schlag, nicht die Tonhöhe; MIDI-Noten spielen weiter die General-MIDI-Belegung. Alles ist synthetisiert, es gibt keine Samples. KIT wählt STD, 808, 10, 66, 55 oder 77; die Zahlen spielen auf klassische Drumcomputer an. Ab Werk startet DRUM mit dem 808-Kit.
- LANES, LANES 2
- Der Pegel jedes Instruments.
- SOUNDS
- Eine schwarze Taste wählt das Instrument (eine weiße behält das gewählte), KNOB 1–4 stellen TUNE (±12 Halbtöne), DECAY, TONE und SOUND: KIT oder das Instrument eines anderen Kits, etwa eine 808-Kick unter einer 10-Snare.
VDRUM
Sechs Teile (KICK, SNARE, CLAP, HATCL, HATOP, TOM) aus je zwei Schichten: eine Quelle (Sinus, Säge oder gefiltertes Rauschen), ein Tonhöhen-Modulator und eine Hüllkurve. Pro Teil gibt es BIT, FOLD, DRV, GAIN, den Send in den Resonator und eine Choke-Gruppe. Die Tasten arbeiten wie bei DRUM: Die schwarzen Tasten 1–6 spielen und wählen die Teile, die weißen Tasten spielen das gewählte Teil einen Halbton je Taste ab F4.
- Resonator
- TUBE (ungerade Obertöne, ein Kessel) oder STRNG (eine gezupfte Saite). HOME: TYPE, DECAY, BODY, TUNE.
- EDIT 2 (Titel KIT)
- KIT, MIX, ACC, DRV.
- Ein Teil bearbeiten
- Seine Taste anschlagen, dann EDIT > LAYER, LAYER PITCH, LAYER ENV, PART, PART 2. Die erste Änderung macht das Kit zum eigenen (KIT OWN); SAVE halten nimmt sie zurück.
- Kits
- INIT, ELECTRO, TUBES, STRINGS, METAL, DUB, CRUSH, WOOD.
ACID
Eine Basslinie nach Rolands TB-303, so wie Behringers TD-3 sie spielt: ein Oszillator (SAW oder SQR) in einen vierpoligen Diodenleiter-Tiefpass, mit eigener Hüllkurve auf der Cutoff, Accent und Slide wie bei der 303. Sie ist die letzte Engine: EDIT halten und D#5 drücken.
Ein betonter Ton (ACCENT eines Schritts oder Anschlagstärke ab 110) ist lauter, seine Hüllkurve tiefer und kürzer. Er lädt außerdem den Accent-Sweep auf: Accents hintereinander öffnen das Filter immer weiter. SLIDE auf einem Schritt gleitet in den nächsten Ton, ohne die Hüllkurven neu zu starten. Die Lautstärke macht die Engine selbst: die ADSR der Spur wirkt hier nicht.
| Seite | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| EDIT 1 (ACID) | WAVE | TUNE | CUT | RES |
| EDIT 2 (ENV) | ENV | DEC | ACC | DIST |
| HOME | CUT | RES | ENV | DEC |
- WAVE, TUNE
- SAW oder SQR; Stimmung in Halbtönen, −12 bis +12.
- ENV, DEC
- Wie weit die Hüllkurve das Filter öffnet und wie schnell sie es wieder schließt.
- ACC, DIST
- Wie stark ein Accent wirkt; Verzerrung nach dem Filter.
- Sounds
- ACID LINE, SQUELCH, SQR ACID, RUBBER, DIST 303, DEEP SUB, SCREAM, SOFT BASS. Alle sind MONO, und jeder lädt eine 303-Linie mit Accents und Slides (Patterns ACID 2 bis ACID 5).
- Eine neue Linie
- SEQ halten und D#4 (RANDOM) drücken: auf einer ACID-Spur würfelt das eine neue Acid-Linie in der Skala der Spur, mit Pausen, Ties, Accents und Slides; Schritt 1 ist der betonte Grundton. COOK (F#4) schaltet auch Slides ein und aus.
Ausgemusterte Engines
PHASE, VOICE, TRIO, SLICE und DBOX haben Platz für die Modell-Engines gemacht. Alte Projekte und Sounds laden trotzdem, mit dem ersten Sound des Nachfolgers: PHASE als WSHAPE, TRIO als HRMNC, VOICE als WTABLE, SLICE als SWARM, DBOX als DRUM. Schritte und der Rest des Sounds bleiben, wie sie gespeichert sind.
Klangformung
Hüllkurve, LFO, Modulation, Skala, Akkorde und Arpeggiator. Alle Werte gehören zur gewählten Spur.
Hüllkurve
| Seite | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| ENV | ATK | DEC | SUS | REL |
| ENV DEST | FLTaufs Filter | PITauf die Tonhöhe | SHPauf die Form | ESYNC |
ESYNC macht ATK, DEC und REL zu Notenwerten im Tempo, von 1/64T bis 4 Takte, punktiert und triolisch. Sie folgen dem Tempo und einer externen Clock.
LFO
| Seite | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| LFO | RATE | WAVE | PHS | FADE |
| LFO 2 | SYNCOFF oder 4BAR bis 1/32 | TRIGNOTE oder FREE | POLbi- oder unipolar | – |
| LFO DEST | PIT | FLT | SHP | AMP |
Modulationsmatrix
LFO > MOD hat vier Plätze pro Spur. KNOB 1 wählt den Platz, KNOB 2 die Quelle (SRC), KNOB 3 das Ziel (DST), KNOB 4 die Stärke (AMT). Quellen sind unter anderem MIDI-Controller sowie S&H und SLEW, ein Zufallswert pro LFO-Zyklus, gehalten oder gleitend. Das Ziel DEPTH moduliert den LFO selbst.
Skala
| Seite | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| SCL | ROOT | SCL | QNT | TRN |
- QNT OFF
- Die normale chromatische Tastatur.
- QNT SNAP
- Jede Taste spielt, auf die Skala abgerundet.
- QNT WHITE
- Nur die weißen Tasten spielen, und zwar die Skala: C4 ist ROOT, jede weiße Taste die nächste Stufe. Schwarze Tasten schweigen, auch bei Aufnahme.
- QNT SEQ
- Wie SNAP, und auch die Noten des Sequencers folgen ROOT und SCALE beim Abspielen. Die Schritte selbst ändern sich nicht.
- TRN
- Transponiert. Die Oktavtasten schieben um ganze Oktaven.
- Skalen
- CHR, MAJ, MIN, DOR, MIX, PEN, MPEN, HARM, PHRY, LYD, LOC, MEL, BLUES, WHOLE, DIMHW, DIMWH.
SCL halten: Eine Taste setzt den Grundton, die Regler sind ROOT, SCL, CHRD und VOIC, das Display zeigt die 16 Skalen. MENU > CONTROL > SCALE LEDS zeigt die Skala dauerhaft auf der Tastatur. Drum-Kits werden nie quantisiert.
Akkordtasten
SCL > CHORD: KNOB 1 CHRD wählt, was eine Taste spielt: OFF, die Dreiklänge oder Septakkorde der Skala oder eine feste Akkordform. KNOB 2 VOIC wählt das Voicing. Ein Finger, ein Akkord; das gilt auch für MIDI-Noten, die Aufnahme und den Arpeggiator.
Chord-Sets (SCL > CHORD)
100 Chord-Sets in Genres: POP, JAZZ, BLUES, UTILITY, SYNTHWAVE, HOUSE, EDM, NEO SOUL, BOSSA NOVA, CLASSICAL und mehr. Die Sets setzen die Akkordformen von KNOB 1 fort; jede Spur hat ihr eigenes.
- SCL, dann SELECT bis CHORD.
- KNOB 1 CHRD läuft OFF, DIA3, DIA7, MAJ, MIN, DOM7, MAJ7, MIN7, SUS4, POW und weiter in SET 1 bis 100. Ein Set macht die Spur POLY; eine Akkordform gibt ihr VOICE zurück. KNOB 2 VOIC setzt die Akkordformen.
- KNOB 3 GENRE springt zwischen den Genres der Sets und vor SET 1 zurück zu POW.
- Spielen: Die Taste C … B spielt den Akkord des Sets auf diesem Ton. Das Display zeigt die zwölf Akkorde, den zuletzt gespielten hell, darunter seine Töne.
Jede Oktave darüber oder darunter spielt den Akkord eine Oktave höher oder tiefer. TRN verschiebt die Akkorde, MIDI-Noten spielen den Akkord ihrer Taste. Aufnahme und Schritt-Eingabe schreiben bis zu vier Töne pro Schritt, der Arpeggiator spielt sie aufgelöst.
Arpeggiator
| Reihe | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| ARP | MODE | RATE | OCT | GATE |
| ARP 2 | SWG | PROB | HOLD | ORD |
| J-6 | STYLE | VAR | SNAP | HOLD |
ARP und ARP 2 stehen auf einem Bildschirm, SELECT wechselt die Reihe. Darunter liegt eine Tastatur: die Töne, die der Arpeggiator durchläuft, die gehaltenen heller, der klingende in der Akzentfarbe. Die ARP-LED blinkt im Takt.
MODE: OFF, UP, DN, UPDN, RND, ORD (in der Reihenfolge, in der du gedrückt hast), REPEAT, und für Akkorde DNUP, UP+8, CONV, DIVG, PINKY, THUMB, WALK und CHORD.
J-6 spielt statt des Arpeggiators eine der 108 Phrasen des Roland J-6, aufgenommen von einem echten Gerät, über die gehaltenen Tasten: STYLE wählt die Art, wie der J-6 sie nennt (ARP 8, ARP 16, BEAT, PHR A, PHR B, CHD S und CHD R für Akkord-Phrasen, STR S und STR R für geschlagene), VAR eine ihrer zwölf Variationen (7 bis 12 in Triolen). Ein STYLE schaltet ihn ein; OFF lässt den Arpeggiator, wie du ihn eingestellt hast. Solange der J-6 spielt, ruhen die Einstellungen des Arpeggiators. Die Phrase spielt ihre eigenen Töne über die gehaltenen Tasten, den tiefsten zuerst, so wie der J-6 sie über einem Akkord setzt: Akkorde, Strums und Läufe, mit den Längen und Akzenten des J-6. SNAP ON startet jeden neuen Akkord auf der nächsten Takt-Eins, bis dahin still: auf dem Takt des Sequencers, wenn er läuft, sonst auf dem Schlag, in dem die ARP-LED blinkt. HOLD ist das HOLD von ARP 2: es hält den Akkord fest. Der Bildschirm zeigt die Phrase über ihren Zyklus, eine Zeile je Akkordton, Akzente in der Akzentfarbe.
Sequencer
64 Schritte pro Spur. Jeder Schritt hält eine Note oder einen Akkord bis vier Töne, dazu Länge, Akzent, Slide, Chance, Ratchets und Locks.
Die STEP-Seite
| KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|
| STEPder Cursor | NOTEüber das Ende hinaus: OFF, eine Pause | LENrechts bindet die folgenden Schritte an; auf einem Schritt ohne Note heißt die Karte TIME (NOTE, TIE, REST) | FLAG–, ACC, SLD, A+S |
Im Stopp fügt OCT+ die zuletzt gespielte Note in den Cursor-Schritt ein, bis zu vier (auf einer MONO-, LEG- oder UNI-Spur ersetzt sie die Note); OCT− nimmt die letzte heraus. Im Lauf, im Drum-Raster und auf DETAIL verschiebt OCT wie überall die Oktave. Von OFF aus bringt KNOB 2 die zuletzt gespielte Note zurück.
LEN hält vor der nächsten Note an (NOTE AHEAD). Mit MENU > CONTROL > STEP PREVIEW spielt der Cursor im Stopp jeden Schritt einmal an, auf dem er landet.
Schritte eingeben
Auf STEP spielen die Tasten nur, solange die Spur nicht aufnahmebereit ist. REC im Stopp: Jetzt schreiben die Tasten in den Cursor-Schritt (KEYS WRITE STEPS). Zusammen gehaltene Tasten werden ein Akkord, Loslassen geht zum nächsten Schritt.
Mit MENU > CONTROL > CHORD ENTRY ADD fügt jede Taste ihren Ton hinzu, bis zu vier; eine Taste, deren Ton schon da ist, nimmt ihn heraus. KNOB 1 geht weiter.
Live aufnehmen
- REC: Die gewählte Spur ist scharf, das Display sagt REC ARMED: PRESS PLAY.
- PLAY: Die Aufnahme beginnt, mit Einzähler, wenn einer eingestellt ist.
- Spielen. Jede Runde kommt hinzu: bis zu vier Töne pro Schritt auf einer POLY-Spur, einer auf MONO-, LEG- und UNI-Spuren. Eine gehaltene Note bindet die folgenden Schritte an.
- REC noch einmal: Aufnahme aus, das Pattern läuft weiter.
- Timing
- Wann du gespielt hast, wird als NUDGE pro Schritt gespeichert. QUANTIZE der Spur entscheidet, was klingt: ON jeder Schritt auf dem Raster, OFF dein eigenes Timing.
- Legato
- Auf einer LEG- oder UNI-Spur wird gebundenes Spiel als LEGATO aufgenommen und so abgespielt, ohne neue Hüllkurve.
- Regler
- Reglerbewegungen während der Aufnahme werden zur Automation des Schritts.
- Korrigieren
- REC halten + OCT− nimmt die Aufnahme zurück, OCT+ stellt sie wieder her.
Die REC-Ebene
- F3 CLEAR
- Löscht die Noten und die Automation der Spur.
- G3 CLICK
- OFF, REC (nur bei scharfer Spur) oder ON. Ein Klick auf jedem Schlag, der erste des Takts höher.
- A3 COUNT-IN
- OFF, 1 BAR oder 2 BARS vor der Aufnahme aus dem Stopp. Eine Note im letzten halben Schlag landet auf Schritt 1.
- B3 CLICK LEVEL
- LOW, MID oder HIGH. Der Klick geht nur auf Lautsprecher und Kopfhörer, nie auf USB oder ins Pattern.
Parameter-Locks
Im Drum-Raster die weiße Taste eines Schritts halten und einen Regler drehen: Der Wert gilt nur für diesen Schritt. In der Pianoroll geht das bei der Schritt-Eingabe (REC scharf, im Stopp): die Notentasten halten und einen Regler drehen. PRESETS stellt dabei das NUDGE des gehaltenen Schritts. EDIT mit gehaltenem Schritt löscht seine Locks. Ein Symbol markiert die Karten, die Automation tragen.
DETAIL
| KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|
| CHANCEwie oft der Schritt spielt | RATCH2, 3 oder 4 Mal in seiner Länge | NUDGEin 1/16 Schritt, halb früh bis 7/16 spät | VEL1 bis 127 |
DETAIL ist die STEP-Seite mit den Feinheiten des Cursor-Schritts, gezeichnet als Spuren über den Schritten. PRESETS geht durch die Schritte, auf einer Drum-Spur wählt eine weiße Taste den Schritt. EDIT setzt die vier zurück. Auf STEP trägt ein Schritt mit CHANCE, RATCH oder NUDGE eine kleine Marke.
AUTOMATION
Eine Liste von allem, was auf den Schritten der Spur passiert: PLAY und CLEAR, QUANTIZE, CHANCE, RATCH, NUDGE und VEL jedes Schritts, die Locks und die aufgenommenen Reglerbewegungen. Schritt, Parameter und Wert lassen sich ändern, ein Lock wird zur Automation und zurück, Einträge kommen hinzu, EDIT löscht eine Zeile. Die vier Spuren teilen sich 128 Locks und Automations-Einträge. + ADD VEL zeigt die Anschlagstärke jedes Notenschritts; ein Schritt ohne eigene Anschlagstärke spielt mit 96, die Live-Aufnahme speichert, wie fest du gespielt hast.
Das Drum-Raster
Auf einer DRUM- oder VDRUM-Spur ist STEP ein Raster: Die weißen Tasten sind die 16 Schritte der angezeigten Seite, die schwarzen Tasten 1–8 (F#3 bis A#4) wählen das Instrument. Weiße Tasten setzen und löschen Schläge. Mit gehaltenem C#5 setzen und löschen die weißen Tasten Akzente; D#5 und F#5 blättern zurück und vor, wenn das Pattern länger als 16 Schritte ist. Die Taste eines Instruments blitzt, wenn es spielt; die Schritte 1, 5, 9 und 13 sind markiert. KNOB 4 ist ACC. Bei VDRUM bleiben die schwarzen Tasten 7 und 8 dunkel.
Pattern-Werkzeuge
- KNOB 1–4
- LEN (1 bis 64 Schritte), DIV (Schrittlänge, 4 Takte bis 1/32), SWG (Swing), GATE.
- RANDOM
- Ein neuer Beat oder neue Noten in der Skala auf demselben Rhythmus.
- COOK
- Ändert das Pattern bei jedem Druck ein wenig.
- LANE …
- Löschen, umkehren, füllen, würfeln für ein Instrument; PRESETS wählt es.
- TRN −1 / TRN +1
- Auf einer Spur, die kein Drum-Kit ist: alle Noten der Sequenz einen Halbton tiefer (A#4) oder höher (C#5), alle Schritte, Akkorde bleiben ganz, immer chromatisch (eine aktive Skala rastet die Noten beim Spielen weiter ein). Rhythmus, Akzente, Slides und Automation bleiben. Würde eine Note den MIDI-Bereich verlassen, bewegt sich nichts: HIGHEST NOTE REACHED / LOWEST NOTE REACHED.
- SEQ + EDIT
- Hat keine Funktion. Halte stattdessen SAVE: Das nimmt alles zurück, was seit dem Drücken von SEQ geschah, und stellt es beim erneuten Halten wieder her.
PHRASES
SAVE > PHRASES lädt eine Phrase in die gewählte Spur (die Werks-Phrasen, dann die Patterns deiner eigenen Sounds): KNOB 1 wählt, OCT+ lädt. Stehen eigene Schritte in der Spur, fragt das Display vorher.
KEY-Spur
Eine Akkordfolge über allen Patterns. Ein Pattern in C-Dur spielt unter Am F C G als A-Moll, F-Dur, C-Dur und G-Dur.
Was sie tut
Die KEY-Spur ist eine Folge von 1 bis 16 Takten, jeder mit einem Grundton. Solange KEY ON ist und die Musik läuft, rücken die Noten und der Arpeggiator jeder melodischen Spur zum Grundton des Takts, und zwar innerhalb der eigenen Skala der Spur (SCL ROOT und SCALE). So entstehen die Akkorde der Skala.
Was du live spielst, bleibt, wie es ist; du kannst also mitspielen. Drums und andere Kits rücken nie.
Eine Folge eingeben
- GLO (und SELECT, falls SONG erscheint): die KEY-Seite mit 16 Takten. Jeder zeigt den Akkord, den sein Grundton in der Skala der gewählten Spur ergibt.
- Im Stopp nacheinander A3, F3, C4, G3: Takt 1 bis 4 bekommen ihren Grundton, der Cursor springt weiter. Jede Taste zählt nur als ihr Name, gleich in welcher Oktave.
- KNOB 4 nach rechts: KEY ON.
- PLAY: Die Patterns folgen der Folge, der laufende Takt leuchtet.
| KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|
| BARder Cursor | ROOT– oder C … B; – spielt wie geschrieben | LEN1 bis 16 Takte | KEYON oder OFF |
Live wechseln und aufnehmen
Auf der KEY-Seite klingen die Tasten nicht. Läuft die Musik, verschiebt eine Taste alle Spuren sofort (LIVE). Das gilt, bis ein Takt der Folge mit eigenem Grundton beginnt oder bis STOP.
REC auf dieser Seite nimmt mit: in den laufenden Takt, oder in den nächsten, wenn du im letzten Viertel des Takts spielst. KEY geht dabei auf ON. REC noch einmal beendet die Aufnahme. Das Display zeigt LIVE oder REC und den gespielten Akkord.
Details
- Die Noten rücken den kürzeren Weg, höchstens die Hälfte der Skalenstufen auf oder ab, und bleiben so nah an der geschriebenen Lage.
- Ein Grundton außerhalb der Skala verschiebt chromatisch. Eine Spur in CHR nimmt die Dur-Skala ihres ROOT.
- Die Takte zählen ab PLAY auf dem Raster des Sequencers.
- Jede Szene hat ihre eigene KEY-Spur; der Titel sagt, wessen (KEY S3). Eine neue Szene erbt die KEY der Szene, von der du kommst. Ein Szenenwechsel startet bei Takt 1.
Szenen
16 Szenen pro Projekt. Im Spiel kommt die neue Szene am Ende des Patterns, im Takt.
Was eine Szene ist
Eine Szene enthält die Sequenzen der vier Spuren: ihre Schritte, LEN, DIV, SWING, GATE und QUANTIZE, Automation und Locks, dazu die zwei FX-Spuren und die KEY-Spur. Sounds, Mixer, ARP, SCL, FX1 und der Song gehören dem Projekt und bleiben beim Wechsel.
Eine Szene wählen
- SEQ halten. Die Karte zeigt die 16 Szenen: die laufende gefüllt, eine wartende umrandet, eine mit Inhalt erhaben, eine leere gedimmt.
- Eine weiße Taste: diese Szene. Im Stopp kommt sie sofort, im Spiel am Ende des Patterns, also am Ende der Schleife der längsten Spur, die etwas spielt (NEXT: SCENE 2).
- OCT− / OCT+ wählen die vorige oder nächste Szene.
Die laufende Szene noch einmal gewählt sagt den Wechsel ab (SCENE 1 STAYS). STOP mit einer wartenden Szene: Sie kommt sofort. Eine leere Szene übernimmt LEN, DIV, SWING, GATE und QUANTIZE der Szene, von der du kommst.
Eine Szene kopieren
SEQ halten und OCT+ etwa 0,7 Sekunden halten: Die laufende Szene wird in die nächste freie kopiert (COPIED TO SCENE n), sofort und ohne hörbaren Sprung. Jede Änderung trifft ab jetzt die Kopie, das Original wartet in seiner Szene. Die Kopie landet in der ersten leeren Szene nach der laufenden; OCT− wählt die Szene davor, also das Original, wenn die Kopie direkt dahinter liegt.
Mögliche Antworten: NOTHING TO COPY (die Szene ist leer), NO FREE SCENE, SCENE MEMORY FULL.
Eine Szene löschen
SEQ halten und OCT− etwa 0,7 Sekunden halten: Die laufende Szene wird geleert (SCENE n CLEARED): Schritte, Automation, FX TRACKS und ihr eigener KEY. Sofort, auch beim Spielen, läuft die nächste Szene davor, die etwas enthält, ab ihrem Schritt 1; gibt es davor keine, die nächste dahinter; enthält keine andere Szene etwas, bleibt die geleerte Szene. Das Loslassen von OCT− springt dann keine Szene weiter.
Mögliche Antworten: NOTHING TO CLEAR (die Szene ist schon leer), STOP THE SONG FIRST.
Ein Punch-in über den Wechsel
Ein Punch-in-Effekt bleibt an, solange seine Taste gehalten ist, auch wenn du FX schon losgelassen hast. Halte also FX und eine Effekt-Taste, lass FX los, halte SEQ und wähle die nächste Szene. Taste los, Effekt aus.
Der Szenen-Song
Szenen lassen sich als Song nacheinander spielen. SEQ halten und SELECT drücken: die Ebene wechselt zu [SEQ] SONG (SELECT noch einmal führt zurück zu SCENES; das nächste Halten öffnet dort, wo du warst). Der Song ist eine Kette von Feldern, vier pro Reihe: jedes Feld ist eine Szene und wie oft sie spielt (x1 bis x16; einmal ist ein Durchlauf der Szene, ihrer längsten Spur).
Die weißen Tasten hängen ihre Szene ans Ende der Kette (die Szene des letzten Felds noch einmal gibt einen Durchlauf mehr). KNOB 1 wählt das Feld, KNOB 2 seine Szene, KNOB 3 seine REPS, KNOB 4 END: LOOP (zurück zum ersten Feld) oder STOP. OCT− / OCT+ gehen zum Feld davor oder danach, EDIT löscht das Feld, F#3 leert den ganzen Song (OCT+ bestätigt).
PLAY spielt den Song ab dem gewählten Feld, PLAY noch einmal stoppt. Gewechselt wird immer am Ende einer Szene. Während er spielt, bearbeitet und nimmt jede Seite in die laufende Szene auf. Eine Szene von Hand wählen, kopieren oder STOP beendet den Song an seiner Stelle. Der Song wird mit dem Projekt gespeichert.
Speicher
Die 15 Szenen, die gerade nicht spielen, liegen gepackt in 7,7 KB. Eine Szene aus vier Spuren mit 16 Schritten braucht etwa 250 bis 500 Bytes. Passt eine Wahl nicht mehr, sagt das Display SCENE MEMORY FULL, und nichts ändert sich. Die Szenen werden mit dem Projekt gespeichert, die laufende eingeschlossen. Ein älteres Projekt lädt als Szene 1.
Song
Patterns zu einer Kette verbinden, die im Kreis läuft und sich im Spiel ändern lässt.
Eine Kette tippen
- Patterns in die Projekt-Slots speichern (siehe Projekte). Ein Pattern ist hier ein Slot: seine Sequenzen und FX-Spuren, gespielt mit den aktuellen Sounds.
- GLO, dann SELECT, falls KEY erscheint: die SONG-Seite.
- REC, dann die Tasten in der gewünschten Folge, etwa A A B. Dieselbe Taste noch einmal spielt das Pattern ein weiteres Mal.
- REC beendet die Eingabe, PLAY spielt die Kette im Kreis.
Im Spiel ändern
Nichts muss vorher stoppen. Eine neu getippte Kette beginnt am Ende des laufenden Patterns, ein angehängtes Pattern spielt nach den vorigen, eine mit den Reglern geänderte Zeile spielt, wenn ihr Abschnitt kommt.
Die Regler bearbeiten die Liste: KNOB 1 den Abschnitt, KNOB 2 die Spur, KNOB 3 das Pattern, KNOB 4 die Wiederholungen. Jede Zeile kann für jede Spur einen eigenen Slot nennen oder „–“ für eine Pause. Auf der letzten Zeile (+ ADD) stellt KNOB 4 END auf LOOP oder STOP.
Szenen und SongWährend ein Song spielt, wechseln keine Szenen (STOP THE SONG FIRST). Jeder Abschnitt spielt seinen Slot so, wie er gespeichert wurde, mit dessen FX-Spuren ab ihrem ersten Schritt.
Effekte
Effekte auf jeder Spur, drei gemeinsame Effekte über Sends und Punch-ins auf der Summe, die sich als eigene Spuren aufnehmen lassen.
Der Signalweg
Die FX-Karten
FX öffnet neun Karten, SELECT blättert. Die Effekte sind als Pedale gezeichnet, jedes in den Farben eines Klassikers seiner Art, mit dem Effekt in Bewegung im Fenster; MIX und MIX 2 zeigen vier Fader. MIX, DRIVE und SLICER gehören der gewählten Spur, MIX 2, CHORUS, SHIMMER, DELAY und REVERB allen.
| Karte | KNOB 1 | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|---|
| 1 MIXdie Sends der Spur | CHO | SHIM | DLY | REV |
| 2 MIX 2die Pegel der Kette | CHR | SHR | DELder MIX des DELAY | REV |
| 3 DRIVE | TYPEOFF, SOFT, HARD, FOLD, FUZZ, CRUSH | DRIVE · BITS | TONE · RATE | LEVEL · LPF |
| 4 CHORUS | TYPECHORUS, FLANGER, VIBRATO | RATE | DEPTH | FDBK |
| 5 SHIMMER | SIZE | DAMP | PITCH | FDBK |
| 6 DELAY | TYPEDELAY oder CLOUD | TIME · SIZE | FDBK · PITCH | MIX · DENS |
| 7 REVERB | TYPEROOM, SPRING, HALL | SIZE | DAMP | – |
| 8 SLICER | SLCROFF, GATE, STUT, PUMP | PAT | RATE | DEPTH |
| 9 FX TRACKS | LANE | STEP | EFFECT | LEN |
- MIX
- Wie viel der gewählten Spur in jede Stufe geht. Die Kette läuft in Reihe: CHO hört man mit Chorus, dann Shimmer, Echo und Hall; SHIM geht durch Shimmer, Delay und Reverb, DLY durch Delay und Reverb, REV nur in den Reverb.
- MIX 2
- Der Pegel jeder Stufe, für alle Spuren. Er stellt ein, wie viel in die Stufe geht: Eine heruntergedrehte Stufe klingt aus und gibt nichts mehr weiter. DEL ist der MIX des DELAY. Wird mit dem Projekt gespeichert.
- DRIVE
- SOFT, HARD, FOLD und FUZZ (DRIVE, TONE, LEVEL), CRUSH (BITS, RATE, LPF). Er sitzt nach dem SLICER und vor dem EQ und gehört zum Sound; es gibt keine Trocken-Mischung, TYPE OFF ist aus. Projekte mit den alten INSERT-Typen PHASR, FLANG oder CHOR oder dem alten DIST spielen sie als OFF.
- CHORUS
- Die erste Stufe der Kette, in Stereo. FLANGER fegt einen Kamm von 0,5 bis 6 ms, FDBK bis 0,87 für den Jet. VIBRATO ist ganz nass: CHO hoch und LEVEL der Spur herunter für das reine Vibrato.
- SHIMMER
- Ein Hall, dessen Fahne verstimmt (PITCH in Halbtönen, ab Werk eine Oktave hoch) und zurückgeführt wird (FDBK): Jede Runde steigt und verklingt.
- DELAY
- TIME im Tempo, auch punktiert (1/4D, 1/8D, 1/16D), höchstens 1,49 s.
- REVERB
- Das Ende der Kette. HALL ist ein weicher Stereo-Hall; SIZE stellt die Nachhallzeit von 0,5 s bis etwa 9 s. Ein Projekt mit dem alten REVERB-Typ SHIMMER spielt einen HALL.
- SLICER
- Rhythmus im Tempo am Anfang einer Spur, vor ihrem DRIVE. SLCR wählt die Art: GATE schneidet die Spur nach einem von 16 Schrittmustern (DEPTH: wie weit ein Schritt schließt), STUT wiederholt sie, PUMP duckt sie auf jedem Schritt wie ein Sidechain-Kompressor unter einer Kick. Bei PUMP stellt DEPTH ein, wie weit der Pegel fällt, und PAT die Kurve zurück: 1–4 SMOOTH, 5–8 PUNCH, 9–12 LINEAR, 13–16 HOLD, jeweils über den ganzen Schritt, ¾, ½ oder ¼ davon. RATE stellt die Schrittlänge, 1/4 ist die längste. (GT END und PM END auf der ganzen Mischung gibt es nicht mehr: Eine solche Spur spielt den SLICER OFF.)
FX1: DELAY und CLOUD
Der Delay-Bus ist FX1. Auf der DELAY-Karte wählt KNOB 1 den TYPE: DELAY oder CLOUD, eine Granular-Wolke. Sie lebt in der 1,5-Sekunden-Leitung des Delays und braucht keinen zusätzlichen Speicher. Die Spuren schicken mit ihrem DLY-Send hinein.
| TYPE | KNOB 2 | KNOB 3 | KNOB 4 |
|---|---|---|---|
| DELAY | TIME | FDBK | MIX |
| CLOUD | SIZE10 ms bis 1 s | PITCH−24 bis +24 Halbtöne | DENS0,5 bis 64 Grains pro Sekunde |
Das Display zeigt die Leitung und jeden Grain dort, wo er liest. CLOUD FREEZE (FX halten + F5) lässt nichts Neues mehr hinein; die Wolke spielt weiter in dem, was sie hält. ECHO THROW wirft in die Wolke. Ein Wechsel des TYPE blendet den alten aus und startet den neuen leer.
Punch-ins (MAP A)
FX halten und eine weiße Taste: Der Effekt liegt auf der Summe, solange du die Taste hältst. Die ersten vier schwarzen Tasten schalten T1 bis T4 stumm. Die Regler sind Makros: KNOB 1 FILTER (links Tiefpass, rechts Hochpass), KNOB 2 CRUSH, KNOB 3 THROW, KNOB 4 DEPTH (wie stark die Puffer-Effekte, FLANGER und PHASER wirken; solange OCT UP oder OCT DN spielt, heißt die Karte SHIMR, deren Shimmer).
- REPEAT
- Wiederholt das letzte Achtel, Sechzehntel oder Zweiunddreißigstel. Startet auf dem nächsten Sechzehntel.
- REVERSE
- Spielt rückwärts.
- LPF · HPF
- Filterfahrt nach unten oder oben.
- TAPE STOP
- Das Band bremst über einen Schlag ab.
- FREEZE
- Hält einen Moment fest.
- OCT UP · OCT DN
- Harmonizer eine Oktave höher oder tiefer, mit Shimmer.
- FLANGER · PHASER
- Im Tempo.
- REV · ECHO THROW
- Die Hall- beziehungsweise Delay-Sends aller Spuren voll, solange gehalten; ECHO THROW hebt FDBK auf mindestens 70 %. Loslassen, und die Fahnen klingen aus.
Eigene BelegungJede Taste kann jeden Effekt tragen: FX halten, die Taste halten, PRESETS drehen. EDIT setzt die Taste auf ihren Standard zurück. Beide Belegungen werden mit den Einstellungen gespeichert.
Punch-ins (MAP B)
- DUCK
- Die Summe pumpt in Vierteln wie unter dem Sidechain einer Kick: −20 dB auf dem Schlag, zurück über drei Viertel.
- STEREO
- Die Mischung pendelt links und rechts, ein Sechzehntel pro Seite.
- PITCH 5TH UP · 4TH DN
- Die ganze Mischung eine Quinte höher oder eine Quarte tiefer, nur der verschobene Klang.
- RAMP UP
- Das Band steht, läuft über einen Schlag an und landet im Takt.
- GLITCH
- Ab dem nächsten Sechzehntel ist jedes Sechzehntel ein Zufallsstück: wiederholt, rückwärts, eine Oktave tiefer oder höher, Stille oder die Mischung selbst.
KNOB 4 DEPTH stellt auch ein, wie tief DUCK, STEREO und PITCH gehen. Eine gehaltene Taste übernimmt beim Umschalten sofort den Effekt der neuen Belegung. PITCH, RAMP UP und GLITCH sind Puffer-Effekte wie REPEAT: Der zuletzt gedrückte spielt.
FX-Spuren
Zwei Spuren nur für Effekte, FX1 und FX2, neben den vier Instrument-Spuren. Sie spielen die Effekte der FX-Ebene und die Mutes der Spuren 1 bis 4, im Raster von Sechzehnteln.
- FX, dann SELECT bis zur Karte FX TRACKS. REC: Die gewählte FX-Spur ist scharf.
- PLAY startet.
- FX halten und Effekt- oder Mute-Tasten spielen. Was du spielst, landet auf der Spur, auf Sechzehntel quantisiert, gehaltene Effekte als TIE. Wo du nichts hältst, bleibt das Alte stehen.
- REC noch einmal: Aufnahme aus, die Spur spielt die Effekte im Takt.
Von Hand: KNOB 1 wählt FX1 oder FX2, KNOB 2 den Schritt, KNOB 3 seinen Effekt (OFF, TIE, die Effekte, die Mutes), KNOB 4 die Länge von 1 bis 64 Sechzehnteln. Zwei verschiedene Längen laufen gegeneinander. Löschen: REC halten + F#3, dann OCT+.
FX LATCH
Mit MENU > CONTROL > FX LATCH ON schaltet FX + eine Effekt-Taste den Effekt ein, bis du sie wieder drückst. Die Makros bleiben, wo du sie lässt. FX + OCT− schaltet alles aus. Auch im Latch-Betrieb werden die Effekte auf die FX-Spuren aufgenommen.
Mixer und Global
Pegel, Panorama, Hall und Mute der vier Spuren. Live-Griffe in der GLO-Ebene.
MIXER
HOME, dann HOME noch einmal: der MIXER. KNOB 1 LEVEL, KNOB 2 PAN, KNOB 3 zeigt REV, verstellt es aber nicht (der Hall-Send liegt auf FX > FX), KNOB 4 MUTE, jeweils für die mit ALGORITHM gewählte Spur. MOMENTARY funktioniert auch hier.
EQ
Von HOME aus schaltet SELECT zu MIXER, CLOCK und dann zum EQ: vier Bänder für die mit ALGORITHM gewählte Spur, nach ihrem DRIVE und vor LEVEL, PAN und den Sends. Das Panel zeigt die Kurve der Spur von 20 Hz bis 20 kHz (±12 dB), das gewählte Band einzeln und die vier Bänder als nummerierte Punkte.
- KNOB 1 BAND
- Wählt Band 1 bis 4.
- KNOB 2 FREQ
- 20 Hz bis 20 kHz in 121 Schritten von etwa 1/12 Oktave (100 Hz, 500 Hz, 2 kHz und 8 kHz sind Schritte).
- KNOB 3 GAIN / RESO
- −12 bis +12 dB in halben dB. Bei LP und HP ist es die Resonanz (Q 0,50 bis 9,51); jeder Typ behält seinen eigenen Wert.
- KNOB 4 TYPE
- L.SHF (Low Shelf), BELL, H.SHF (High Shelf), LP (Tiefpass), HP (Hochpass). Shelves und Bells haben eine feste Breite.
Die Bänder starten flach: L.SHF 100 Hz, BELL 500 Hz, BELL 2 kHz, H.SHF 8 kHz, alle auf 0 dB. Der EQ gehört zur Spur wie LEVEL und PAN: Ein geladener Sound behält ihn, alle Szenen teilen ihn, und er wird mit dem Projekt gespeichert.
MASTER
Nach dem EQ kommt mit SELECT MASTER: die Dynamik am Ende des ganzen Mixes, ein Kompressor und danach ein Limiter, hinter SPEAKER EQ und vor dem MASTER-Poti. Das Poti macht das Ergebnis nur leiser, der Sound wird also bei jeder Lautstärke gleich verdichtet. Das Panel zeigt die Kennlinie (Eingangspegel nach rechts, Ausgang nach oben, die Obergrenze des Limiters als rote Linie) und zwei Anzeigen: wie viele dB Kompressor und Limiter gerade wegnehmen.
- KNOB 1 COMP
- Wie stark der Kompressor arbeitet, 0 bis 100 %: Schwelle und Ratio zusammen (50 %: −12 dB bei 3,5:1; 100 %: −24 dB bei 6:1), mit weichem Knie. 0 % ist aus.
- KNOB 2 RELEASE
- 20 ms bis 1 s; der Attack folgt mit einem Zwanzigstel davon.
- KNOB 3 LIMIT
- Die Obergrenze des Limiters, −15,2 bis −0,2 dBFS in halben dB. −5,2 dB ist der Limiter wie bisher.
- KNOB 4 GAIN
- Make-up nach dem Kompressor, 0 bis +12 dB, in den Limiter.
Ab Werk: COMP 0 %, RELEASE 141 ms, LIMIT −5,2 dB, GAIN 0 dB, also genau der bisherige Master bei voll aufgedrehtem Poti. Die Werte werden mit dem Projekt gespeichert; ältere Projekte laden mit diesen Werten.
Die GLO-Ebene
- F3 … B3
- Solo für T1 bis T4, solange gehalten.
- Schwarze 1–4
- Mute für T1 bis T4, bleibt bis zum nächsten Druck.
- C4
- Hebt alle Mutes auf.
- D4
- MIDI LEARN (siehe MIDI LEARN).
- F4
- Tempo tippen.
- PLAY
- Neustart von vorn.
- SAVE halten
- Nimmt die Änderungen der Ebene in einem Schritt zurück.
Die HOME-Ansicht
HOME zeigt ab Werk die vier Spuren, je eine Reihe mit Sound, laufenden Schritten, MUTE und Pegelanzeige. MENU > DISPLAY > HOME wählt TRACKS, LEVELS (KNOB 1–4 sind dann die Pegel der vier Spuren) oder SCOPE (ein Oszilloskop; MENU > DISPLAY > SCOPE wählt OUT nach MASTER oder MIX davor).
Speichern
Vier Projekte, 32 eigene Sounds und eine automatische Sicherung, die beim Einschalten alles zurückholt.
Projekte A–D
- SAVE: die Seite PROJECT.
- F3, G3, A3 oder B3 wählt Projekt A, B, C oder D.
- OCT+ speichert, nur im Stopp: Ein belegter Slot fragt zuerst OVERWRITE?, dann öffnet sich der Namens-Bildschirm; OCT+ dort schreibt. OCT− lädt (LOAD PROJECT?).
F#5 ist NEW: OCT+ beginnt ein neues Projekt, nur im Stopp (sonst STOP FIRST). OCT− auf einem leeren Slot fragt NEW PROJECT IN SLOT C? und legt das neue Projekt dort an. Mit SELECT geht es weiter zu USER, PRESETS, PHRASES und TOOLS.
Was ein Projekt enthält
Die Sounds der vier Spuren, Mixer und Effekte, alle 16 Szenen mit ihren Sequenzen, FX-Spuren und KEY-Spuren, den Song, die Stimmung (TUNE) und die MIDI-Kanalwahl. Projekte von vor den Szenen laden als Szene 1; Projekte der Firmware, auf der JAN3000 aufbaut, laden mit leeren FX-Spuren.
Eigene Sounds (USER)
- Stoppen, dann SAVE und SELECT bis USER.
- KNOB 1 wählt einen der 32 Plätze.
- KNOB 4 nach rechts (SAVE), dann OCT+ (ein belegter Platz fragt zuerst OVERWRITE?): Name und Kategorie vergeben, mit OCT+ bestätigen.
Ebenso lädt KNOB 2 (LOAD) und löscht KNOB 3 (ERASE), jeweils mit OCT+. Ein eigener Sound speichert seine Effekte mit, ein FM6-Sound seinen Patch, ein VDRUM-Sound sein eigenes Kit.
Automatische Sicherung
Mit MENU > SYSTEM > RESTORE LAST ON startet das FM-1 mit der Musik, die du verlassen hast. Die Sicherung liegt getrennt von den vier Projekten und wird geschrieben, wenn sich etwas geändert hat, die Musik steht und 10 Sekunden nichts berührt wurde, höchstens einmal pro Minute.
FlashSzenen und Extras liegen im Speicher von zwei der drei Sample-Slots; USR1 bleibt als einziger Slot für ein eigenes Sample.
MIDI, USB und Sync
Noten und Controller über USB und TRS, Audio zum Computer, ein Sync-Puls für andere Geräte.
USB
Am Computer erscheint das FM-1 ohne Treiber als MIDI-Gerät (Ein- und Ausgang) und als Stereo-Audioeingang mit 44,1 oder 48 kHz, den der Computer wählt. So nimmst du die Summe direkt in der DAW auf.
MENU > AUDIO > USB LEVEL: MASTER (der Regler stellt auch den USB-Pegel) oder FIXED (USB immer voll, MASTER nur für Lautsprecher und Kopfhörer). Unter macOS 13 bis 15 MENU > SYSTEM > USB SERIAL auf OFF stellen, damit der Audioeingang erscheint.
MIDI-Eingang
MENU > MIDI > MIDI IN: CH1-4 (Kanal 1 bis 4 spielen Spur 1 bis 4), CH5-8, CH9-12 oder CH13-16 (ein anderer Block, etwa für zwei FM-1 an einem Kabel) oder SEL (jeder Kanal spielt die gewählte Spur). Die Tastatur sendet auf dem Kanal der Spur. Pitch Bend, Sustain und Panic werden verstanden, die Clock kommt intern, über USB oder über TRS (HOME > CLOCK).
| CC | Parameter | CC | Parameter |
|---|---|---|---|
| 5 | GLIDE | 74 | Helligkeit (Cutoff) |
| 7 | LEVEL | 75 | Decay |
| 10 | PAN | 91 | Hall-Send |
| 71 | Resonanz | 93 | Chorus-Send |
| 72 | Release | 94 | Delay-Send |
| 73 | Attack | 64 | Sustain |
MIDI LEARN
- GLO halten + D4: MIDI LEARN ON.
- Einen Regler des FM-1 drehen: Sein Parameter ist gewählt.
- Einen Regler oder Fader am Controller bewegen. Oben steht etwa CC74 -> T1 CUT.
- Den nächsten Regler drehen und den nächsten Controller bewegen. OCT− löscht den CC des gewählten Parameters, OCT+ beendet.
Bis zu 16 CCs, gespeichert mit den Einstellungen. MENU > MIDI > LEARN CLEAR löscht alle.
Program Change
Ein Program Change auf dem Kanal einer Spur lädt ihren Sound, gezählt ab 0 in der Reihenfolge von PRESETS. DRUM: 0 bis 5 sind die Kits. FM6: 0 bis 7 die Werks-Patches, 8 bis 39 die Voices der Bank. Die Engine wechselt dabei nie, eine zu hohe Nummer wird ignoriert.
SYNC OUT
MENU > AUDIO > SYNC OUT: OFF, PO oder PO INV. Im Lauf trägt der linke Kanal des Kopfhörerausgangs einen kurzen Puls pro Achtel (zwei pro Viertel, ein verbreiteter Sync-Standard für Taschen-Synths und Grooveboxen); der rechte trägt die Mono-Mischung. PO INV schickt denselben Puls umgedreht, für Eingänge, die das brauchen. Die TRS-MIDI-Buchse ist nur ein Eingang, dies ist also der Weg für einen Takt nach außen. USB-Audio bleibt Stereo.
- Ein Stereo-auf-zwei-Mono-Kabel: links in den Sync-Eingang des anderen Geräts, rechts in ein Mischpult oder seinen Audioeingang. Ein Gerät, das Sync auf dem linken Kanal seines Line-Eingangs liest, nimmt ein normales Stereokabel.
- Am anderen Gerät einstellen, dass es einem externen Sync-Puls folgt (siehe dessen Anleitung).
- Wartet das andere Gerät auf den Takt, es zuerst starten, dann PLAY am FM-1. Folgt es nicht, PO INV versuchen.
Kurzbefehle
Die wichtigsten Griffe auf einer Seite, nach Taste sortiert.
Halten und kombinieren
| Griff | Wirkung |
|---|---|
| HOME halten | Menü |
| SAVE halten | Rückgängig, noch einmal: wiederherstellen |
| LFO halten + Regler | MOMENTARY: Wert springt beim Loslassen zurück; OCT+ behält ihn |
| FX halten + weiße Taste | Punch-in-Effekt |
| FX halten + schwarze Taste 1–4 | Mute T1–T4, solange gehalten |
| FX halten + ALGORITHM | MAP A oder MAP B |
| FX + Taste halten + PRESETS | Der Taste einen Effekt zuweisen; EDIT: Standard |
| GLO halten + F3–B3 | Solo T1–T4, solange gehalten |
| GLO halten + schwarze Taste 1–4 | Mute T1–T4, bleibt |
| GLO halten + C4 · D4 · F4 | Alle Mutes aus · MIDI LEARN · Tempo tippen |
| GLO halten + PLAY | Neustart von vorn |
| GLO halten + KNOB 1–4 | Pegel T1–T4 |
| SCL halten + Taste | Grundton der Skala |
| EDIT halten + weiße Taste | Engine wählen; F#5: Sound initialisieren |
| EDIT halten + schwarze Taste | Schnellaktion der Engine (DRUM: Instrument stumm) |
| SEQ halten + weiße Taste | Szene 1–16 |
| SEQ halten + OCT− / OCT+ | Vorige oder nächste Szene; OCT+ lange: Szene kopieren; OCT− lange: Szene löschen |
| SEQ halten + schwarze Taste | Pattern-Werkzeug |
| SEQ halten + PRESETS | Drum-Spur für die LANE-Werkzeuge wählen |
| SEQ halten + EDIT | Nichts (SAVE halten macht rückgängig) |
| REC halten + F3 | Gewählte Spur löschen |
| REC halten + G3 · A3 · B3 | CLICK · COUNT-IN · CLICK LEVEL |
| Schritt halten + Regler | Parameter-Lock; EDIT löscht die Locks des Schritts |
| OCT− + OCT+ | Oktave zurücksetzen |
| Ebenen-Taste zweimal tippen | Ebene bleibt offen |
| SAVE halten | Letzten Schritt zurücknehmen (die Änderungen einer Ebene sind einer); noch einmal: wiederherstellen |
| OCT− + OCT+ 5 s halten | Update-Modus (ab 2 s läuft ein Countdown; Loslassen bricht ab) |
| OCT− + OCT+ beim Einschalten | Knöpfe und Regler kalibrieren |
Hilfe
Was zu tun ist, wenn etwas nicht klappt, und wem diese Firmware zu verdanken ist.
Wenn das FM-1 nicht startet
Startet die Firmware zweimal nicht, schickt eine Startsicherung das Gerät in den Boot-Modus des Chips. Der Computer sieht es dann als USB-Gerät WL80UBOOT (oder als Massenspeicher mit der ID 4C4A:8057).
- Ein anderes USB-Datenkabel versuchen, alle anderen Programme schließen, die MIDI nutzen, und den Installer noch einmal starten.
- Bleibt es im Boot-Modus: FM-1 Transporter liest und schreibt den Flash über ein kleines RP2040-Board an den USB-Leitungen des FM-1.
- Zuerst den Flash sichern, dann die offizielle Firmware (M-VAVEs
FM-1.fwsc) schreiben.
Knöpfe und Regler kalibrieren
Reagieren Knöpfe oder Regler falsch, OCT− und OCT+ beim Einschalten gedrückt halten. Das Display fordert dich auf, jeden Knopf und Regler nacheinander zu betätigen. Die Klaviertasten gehören nicht dazu: Eine davon bricht ab. Die Kalibrierung ist auch über MENU > SYSTEM > CALIBRATION erreichbar.
Lizenz und Dank
JAN3000 ist freie Software unter der GPL-3.0-only. Wer die Firmware weitergibt, muss den vollständigen Quelltext unter derselben Lizenz anbieten.
- Felucca von Leo Kuroshita, Hügelton Instruments: die Grundlage mit Hardware-Schicht, USB, Installer, Speicher, Engines, Tests und den Fukiai-Icons.
- Plaits von Emilie Gillet (MIT): die Modelle von WSHAPE, HRMNC, PRTCL, WTABLE und SWARM.
- Dexed / msfa (Apache-2.0): die FM6-Engine. DaisySP und Emilie Gillets Eurorack-Code (MIT): PHYS.
- Inter Tight (SIL OFL): die Schrift auf dem Display. Samples: VSCO-2 CE und VCSL von Versilian Studios (CC0).
M-VAVE und FM-1 sind Marken ihres Inhabers. JAN3000 ist nicht mit M-VAVE verbunden und wird von M-VAVE nicht unterstützt.